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X

Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Talents Ven 27 Juil - 8:16 | |
| Talents généraux Ces talents sont accessibles à toutes les classes. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
Membre de guilde ou d’ordre (1) Le personnage fait partie d’une guilde prestigieuse ou d’un ordre renommé. Outre le statut En-Jeu que cela représente, l’entraînement reçu vous donne 5 PO supplémentaires en début de GN et 1 PV de plus.
Estimation (1) Le personnage connaît les prix des denrées courantes et peut les évaluer. Une liste de prix est remise au début du GN.
Herboristerie (1) Le personnage est capable de préparer des potions magiques à partir de plantes. Voir le chapitre concernant l’herboristerie pour plus de détails.
Érudition (2) Le personnage sait parler et lire plusieurs langues. S’il trouve un message en langue étrangère (elfe, nain, orque, dragon...), il peut en recevoir la traduction par un organisateur. Le personnage peut communiquer sommairement avec la plupart des races intelligentes (et les orques).
Premiers secours (2). Une fois par combat, permet de guérir un poison, une maladie ou une fracture (demande 15 minutes d’attention du personnage) ou rendre 2 PV perdus (demande un court instant). Une fois par combat.
Noblesse (2) Comme il est d’origine noble, le personnage débute le GN avec 10 PO et en gagne 5 supplémentaires à chaque GN. Occasionnellement, permet de donner des ordres aux gardes et paysans en exposant le titre de noblesse.
Contact douteux (2) Le personnage connaît un homme louche, mais assez riche, comme un noble véreux ou le maître d’une guilde de voleurs. À tout moment pendant le GN, il peut lui emprunter jusqu'à 15 PO Cette somme doit être remboursée avant la fin du GN, sans quoi un évènement malheureux pourrait survenir (selon la cruauté d’un organisateur).
Possession magique (3) Le personnage débute le GN avec un objet magique. Cela peut être une arme magique +1, une armure magique ou un autre objet choisi conjointement avec un organisateur. Évidemment, rien n’empêche de le perdre, et aucun remplacement n’est possible.
| Code: | [size=24][b]Talents généraux[/b][/size] Ces talents sont accessibles à toutes les classes. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
[b]Membre de guilde ou d’ordre (1)[/b] Le personnage fait partie d’une guilde prestigieuse ou d’un ordre renommé. Outre le statut En-Jeu que cela représente, l’entraînement reçu vous donne 5 PO supplémentaires en début de GN et 1 PV de plus.
[b]Estimation (1)[/b] Le personnage connaît les prix des denrées courantes et peut les évaluer. Une liste de prix est remise au début du GN.
[b]Herboristerie (1)[/b] Le personnage est capable de préparer des potions magiques à partir de plantes. Voir le chapitre concernant l’herboristerie pour plus de détails.
[b]Érudition (2)[/b] Le personnage sait parler et lire plusieurs langues. S’il trouve un message en langue étrangère (elfe, nain, orque, dragon...), il peut en recevoir la traduction par un organisateur. Le personnage peut communiquer sommairement avec la plupart des races intelligentes (et les orques).
[b]Premiers secours (2).[/b] Une fois par combat, permet de guérir un poison, une maladie ou une fracture (demande 15 minutes d’attention du personnage) ou rendre 2 PV perdus (demande un court instant). Une fois par combat.
[b]Noblesse (2)[/b] Comme il est d’origine noble, le personnage débute le GN avec 10 PO et en gagne 5 supplémentaires à chaque GN. Occasionnellement, permet de donner des ordres aux gardes et paysans en exposant le titre de noblesse.
[b]Contact douteux (2)[/b] Le personnage connaît un homme louche, mais assez riche, comme un noble véreux ou le maître d’une guilde de voleurs. À tout moment pendant le GN, il peut lui emprunter jusqu'à 15 PO Cette somme doit être remboursée avant la fin du GN, sans quoi un évènement malheureux pourrait survenir (selon la cruauté d’un organisateur).
[b]Possession magique (3)[/b] Le personnage débute le GN avec un objet magique. Cela peut être une arme magique +1, une armure magique ou un autre objet choisi conjointement avec un organisateur. Évidemment, rien n’empêche de le perdre, et aucun remplacement n’est possible. |
Dernière édition par X le Mer 20 Fév - 19:35, édité 22 fois |
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Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Re: Talents Lun 20 Aoû - 7:51 | |
| Talents de roublard Ces talents sont réservés aux roublards. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
Roulé boulé (1) Les projections ne font jamais tomber le personnage au sol, même s’il recule quand même de la distance habituelle.
Lame empoisonnée (1) Une fois par combat, le personnage peut enduire une arme de poison. Les 2 prochaines attaques avec cette arme infligent des dommages de poison. Une dose de poison est nécessaire.
Maître lanceur (1) Une fois par combat, si le personnage dispose d’une arme de jet, il peut pointer une cible distante d’au plus 5 mètres et crier « maître lanceur » en jetant l’arme de jet au sol. La cible est alors automatiquement frappée par l’arme, à moins que la cible dispose d’une couverture totale. L’attaque ne traverse pas une protection magique et ne peut être faite si le personnage est aveugle (sauf avec combat aveugle).
Souplesse (1) Le personnage peut marcher sur une jambe cassée, du moment que son autre jambe est intacte. Ne permet pas de courir ou d’utiliser « fuite ».
Combat aveugle (1) Si le personnage est aveuglé, il peut conserver un œil ouvert pendant la durée de l’aveuglement.
Mort feinte (1) Une fois par combat, le personnage peut simuler la mort en se jetant au sol et en restant immobile. Tout type de détection (sauf magique) fait passer le personnage pour mort. Ne peut être maintenu pendant plus de 10 minutes.
Tricheur (1) Si le personnage joue à un jeu de hasard (carte, dés...), il a droit à une carte de plus dans sa main (que personne ne voie) ou un lancer de dé de plus (choisissant quel résultat il garde).
Crochetage (1) Le personnage peut ouvrir les cadenas. Au début du GN, les organisateurs remettent la liste des 20 combinaisons contenant celle de votre cadenas. Ramener le cadenas une fois ouvert SVP.
Attaque au flanc (1) À chaque combat, le premier coup inflige +1 dommage, utilisable uniquement avec une arme à une main.
Connaissance des légendes (1) Au début de chaque GN, les organisateurs remettent au personnage un texte révélant diverses rumeurs de la région, indicatifs utiles au RP ou des trucs totalement hors sujet, mais qui peuvent servir dans ce GN ou dans un autre plus tard.
Ancien butin (1) Le personnage débute le GN avec 10 PO supplémentaires et en gagne 5 supplémentaires à chaque GN.
Mercenaire des ombres (2) Le personnage peut dépenser 2 points de talents dans les talents réservés au guerrier. Cependant, il n’a pas droit aux talents de spécialisation de cette classe.
Fuite (2) Une fois par combat, le personnage peut déclarer « fuite » et quitter le champ de bataille jusqu’à sa périphérie Hors-Jeu. Demande que le personnage soit conscient et capable de courir.
Aveuglement (2) Une fois par combat, le personnage peut aveugler une cible distante de moins de 5 mètres pendant 5 secondes.
Sang empoisonné (2) Si le personnage est empoisonné, il peut s’infliger 1 dommage afin empoisonner son arme pour les 4 prochaines attaques. Ne peut être pris si le personnage maîtrise « Entraînement aux toxines ».
Attaque sournoise (2) Une fois par combat, le personnage peut frapper le dos de son adversaire afin d’augmenter ses dommages de 2.
Égorgement (2) Si le personnage est capable d’appliquer une lame courte contre la gorge d’une cible (de manière sécuritaire) pendant une seconde, il lui inflige 4 dommages.
Esquive (2) Une fois par combat, le personnage ignore une attaque au corps à corps ou à distance.
Corruption (2) Le personnage peut payer 1 PO pour qu’une cible oublie les actions dont elle a été témoin en disant « corruption ».
Mouvement silencieux (2) Permet de se cacher efficacement. 3 fois par jour, le personnage peut dire « mouvement silencieux » et être ignoré pendant 10 secondes. Demande un minimum de camouflage et de roleplay. Le camouflage est inutile si on est à moins de 2 mètres du personnage.
Vol à la tire (2) Permet de fouiller la bourse d’une cible, dont on touche la bourse pendant 4 secondes sans se faire remarquer. Le voleur peut alors piger de sa main dans la bourse.
Assommer (3) Une fois par combat, si le personnage touche doucement la tête de la cible, celle-ci est assommée, tombant dans l’inconscience pendant 10 secondes. Une blessure réveille immédiatement la cible assommée.
Évasion (3) Permet de s’immuniser contre les entraves comme des cordes, menottes, enchevêtrement ou toute autre entrave magique. Sans effet contre la paralysie.
Brise membre (3) 4 fois pendant le GN, le personnage peut poser une main pendant 1 seconde sur le coude ou le genou d’une cible, lui fracturant ce membre. N’inflige aucun dommage, mais fait très mal.
Entraînement aux toxines (3) Le personnage est immunisé aux maladies et aux poisons.
Vengeance (4) Une fois par combat, n’importe quel statut négatif (poison, fracture, projection, maudit, etc.) ciblant le personnage affecte la source du statut plutôt que le personnage.
Déflection (4) Une fois par combat, le personnage peut esquiver une attaque ou un sort automatiquement, comme le permet une résistance ou une esquive.
Maître lame (4) Les dagues et autres lames de taille similaires infligent +1 dommage entre les mains du personnage. S’il possède les talents Attaque sournoises, Égorgement, Maître lanceur ou Estropié, ils infligent 1 dommage supplémentaire avec une telle arme.
Estropié (4) Une fois par combat, le personnage frappe la cible d’un coup virulent qui inflige +2 dommages et lui interdit de lancer des sortilèges pendant 10 secondes. Si le coup cible le dos, l’effet est doublé.
Préméditation (4) 4 fois par GN en déclarant « Préméditation », le personnage double les dommages du prochain talent de roublard utilisable une fois par combat. Peut aussi être utilisé sur Lame empoisonnée ou Sang empoisonné pour doubler le nombre d’attaques empoisonnées et sur Égorgement ou Maître lanceur.
Spécialisations (S) Les talents suivants représentent une orientation spécifique au sein de la classe de roublard, d’où la mention « S ». Un personnage qui sélectionne un des talents suivants ne peut en prendre qu’un seul avec la mention « S ». Il est évidemment possible de n’en prendre aucun et de rester un roublard non spécialiste.
Ninja (2) S Le pyjama de ninja protège comme une cotte de mailles. L’attaque sournoise inflige 1 dommage de plus et les suriken infligent 2 dommages lorsqu’ils sont lancés. Le personnage peut également manier son katana à deux mains sans avoir accès au groupe d’armes lourdes.
Assassin (2) S Le personnage débute le GN avec 2 doses de poison. Il dispose également de 2 résistances par GN utilisable contre les sortilèges de charme. S’il possède le talent égorgement, il inflige +1 dommage.
Voleur (2) S Limité aux armes pouvant être dissimulées, vol à la tire demande une seconde de moins. En dépensant une résistance, le personnage a 10 secondes pour fuir avant qu’on puisse le poursuivre s’il est surpris en train de voler.
Chasseur de prime (2) S Le personnage a droit aux armures de mailles et gagne 5 PO supplémentaires à chaque GN (provenant du précédent contrat).
Bretteur (2) S Le personnage ne peut pas porter d’armures de cuir et ne peut utiliser que les épées à une main et les dagues. Cependant, il ajoute +1 à ses dommages avec ces armes.
Dernière édition par X le Mer 16 Juil - 20:41, édité 5 fois |
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 | Sujet: Re: Talents Mer 20 Fév - 19:25 | |
| Talents de prêtre Ces talents sont réservés aux prêtres. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
Accroître la foi (1) Le personnage dispose de 2 manas de plus.
Concentration (1) Lors de ses incantations, la première attaque dont le personnage est la cible n’interrompt pas l’incantation.
Cœur de lion (1) Le personnage est immunisé à la terreur. En dépensant 1 mana et en touchant une cible alliée, celui-ci est également immunisé pour la durée d’un combat. Trois cibles supplémentaires à la fois au maximum.
Protection divine (1) Une résistance supplémentaire.
Donation de l’église (1) Au début de chaque GN, l’église remet 5 PO au personnage.
Élève de l’évêque (1) Le personnage a été formé par un évêque et non par ses moines. Il dispose donc de 1 PV et 1 mana de plus.
Retour de ténèbres (prêtre mauvais) (1) Quiconque inflige fracture, poison ou maladie au personnage est aussi affecté par l’effet.
Touchée de lumière (prêtre bon) (1) 3 fois par GN, le personnage peut guérir le poison et la maladie d’un simple touché. Il est également immunisé à la maladie.
Mot de protection (2) Le personnage dispose de 2 résistances additionnelles et gagne la capacité d’utiliser une résistance contre une attaque normale (comme une esquive).
Domaine en plus (2) Le personnage peut choisir un domaine de prière en plus, dans ceux auxquels il a droit.
Aimé de dieu (2) Le personnage n’a pas besoin de mettre un genou au sol pour lancer ses prières. Cependant, il doit rester immobile lors de l’incantation.
Ancien chevalier (2) Le personnage est un ancien guerrier converti à la sainte parole. Il peut donc dépenser 2 points de talent dans les talents de combattant, sans toutefois avoir droit aux talents de spécialisation de cette classe.
Courte prière (2) Le temps d’incantation des prières est réduit d’une seconde.
Convertie à la religion (2) (Prêtre neutre) Le personnage peut dépenser 2 points de talents dans les talents de roublards ou de guerrier, sans pouvoir se spécialiser dans cette classe, cependant.
Aura sainte (2) (Prêtre bon ou neutre) Si un mort-vivant approche à moins de 3 mètres du personnage, il peut lui infliger une terreur de 10 secondes. Le personnage perd cependant le droit de posséder des domaines mauvais (même avec « traître à son église »).
Miracle (3) Deux fois par GN en déclarant « Miracle », le prochain sort du personnage se lance instantanément et sans dépenser de manas.
Temple (3) Le personnage dispose d’un totem sacré, que ce soit un chêne centenaire, un temple ou un totem à proprement parler. Lorsqu’il prie devant celui-ci, il récupère ses manas deux fois plus rapidement. Si le temple est profané ou détruit, le prêtre ne peut plus bénéficier de son temple pour le présent GN et doit dépenser de l’or et du temps pour le récupérer d’ici le prochain GN (à voir avec les organisateurs).
Main de dieu (prêtre bon ou mauvais) (3) Toute arme entre les mains du personnage inflige des dommages bénis ou maudits (selon l’alignement de votre dieu).
Résurection (3) Une fois par GN, le personnage peut revenir des morts par lui-même, revenant à 3 PV et 6 manas instantanément.
Traître à votre église (3) (prêtre bon ou mauvais) Le personnage a goûté à la voie opposée à votre église alors que son clergé l’ignore. Il gagne donc droit à un domaine qu’il choisit parmi ceux de l’alignement opposé au sien.
Spécialisations (S) Les talents suivants représentent une orientation spécifique au sein de la classe de prêtre, d’où la mention « S ». Un personnage qui sélectionne un des talents suivants ne peut en prendre qu’un seul avec la mention « S ». Il est évidemment possible de n’en prendre aucun et de rester un prêtre non-spécialiste.
Shamanisme (2) S Le personnage procède à des rituels chamaniques. Il doit se choisir un totem élémentaire, disposant de la sphère de magie arcanique de cet élément en tant que prière. Il est cependant limité aux armures légères et de cuir.
Templier (2) S Le personnage porte la sainte croix et a connu les croisades. Il a doit aux armes de guerre et aux armures de plaque.
Démoniste (3) (Prêtre mauvais) S Le personnage dispose des sphères arcaniques démoniaques et des malédictions en tant que prières. Il ne peut plus prendre de domaine neutre sauf avec un talent qui donne accès à des domaines supplémentaires.
| Code: | [b][size=24]Talents de prêtre[/size][/b] Ces talents sont réservés aux prêtres. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
[b]Accroître la foi (1)[/b] Le personnage dispose de 2 manas de plus.
[b]Concentration (1)[/b] Lors de ses incantations, la première attaque dont le personnage est la cible n’interrompt pas l’incantation.
[b]Cœur de lion (1)[/b] Le personnage est immunisé à la terreur. En dépensant 1 mana et en touchant une cible alliée, celui-ci est également immunisé pour la durée d’un combat. Trois cibles supplémentaires à la fois au maximum.
[b]Protection divine (1)[/b] Une résistance supplémentaire.
[b]Donation de l’église (1)[/b] Au début de chaque GN, l’église remet 5 PO au personnage.
[b]Élève de l’évêque (1)[/b] Le personnage a été formé par un évêque et non par ses moines. Il dispose donc de 1 PV et 1 mana de plus.
[b]Retour de ténèbres (prêtre mauvais) (1)[/b] Quiconque inflige fracture, poison ou maladie au personnage est aussi affecté par l’effet.
[b]Touchée de lumière (prêtre bon) (1)[/b] 3 fois par GN, le personnage peut guérir le poison et la maladie d’un simple touché. Il est également immunisé à la maladie.
[b]Mot de protection (2)[/b] Le personnage dispose de 2 résistances additionnelles et gagne la capacité d’utiliser une résistance contre une attaque normale (comme une esquive).
[b]Domaine en plus (2)[/b] Le personnage peut choisir un domaine de prière en plus, dans ceux auxquels il a droit.
[b]Aimé de dieu (2)[/b] Le personnage n’a pas besoin de mettre un genou au sol pour lancer ses prières. Cependant, il doit rester immobile lors de l’incantation.
[b]Ancien chevalier (2)[/b] Le personnage est un ancien guerrier converti à la sainte parole. Il peut donc dépenser 2 points de talent dans les talents de combattant, sans toutefois avoir droit aux talents de spécialisation de cette classe.
[b]Courte prière (2)[/b] Le temps d’incantation des prières est réduit d’une seconde.
[b]Convertie à la religion (2) (Prêtre neutre) [/b] Le personnage peut dépenser 2 points de talents dans les talents de roublards ou de guerrier, sans pouvoir se spécialiser dans cette classe, cependant.
[b]Aura sainte (2) (Prêtre bon ou neutre) [/b] Si un mort-vivant approche à moins de 3 mètres du personnage, il peut lui infliger une terreur de 10 secondes. Le personnage perd cependant le droit de posséder des domaines mauvais (même avec « traître à son église »).
[b]Miracle (3) [/b] Deux fois par GN en déclarant « Miracle », le prochain sort du personnage se lance instantanément et sans dépenser de manas.
[b]Temple (3[/b]) Le personnage dispose d’un totem sacré, que ce soit un chêne centenaire, un temple ou un totem à proprement parler. Lorsqu’il prie devant celui-ci, il récupère ses manas deux fois plus rapidement. Si le temple est profané ou détruit, le prêtre ne peut plus bénéficier de son temple pour le présent GN et doit dépenser de l’or et du temps pour le récupérer d’ici le prochain GN (à voir avec les organisateurs).
[b]Main de dieu (prêtre bon ou mauvais) (3)[/b] Toute arme entre les mains du personnage inflige des dommages bénis ou maudits (selon l’alignement de votre dieu).
[b]Résurection (3)[/b] Une fois par GN, le personnage peut revenir des morts par lui-même, revenant à 3 PV et 6 manas instantanément.
[b]Traître à votre église (3) (prêtre bon ou mauvais)[/b] Le personnage a goûté à la voie opposée à votre église alors que son clergé l’ignore. Il gagne donc droit à un domaine qu’il choisit parmi ceux de l’alignement opposé au sien.
[size=18][b]Spécialisations (S)[/b][/size] Les talents suivants représentent une orientation spécifique au sein de la classe de prêtre, d’où la mention « S ». Un personnage qui sélectionne un des talents suivants ne peut en prendre qu’un seul avec la mention « S ». Il est évidemment possible de n’en prendre aucun et de rester un prêtre non-spécialiste.
[b]Shamanisme (2) S[/b] Le personnage procède à des rituels chamaniques. Il doit se choisir un totem élémentaire, disposant de la sphère de magie arcanique de cet élément en tant que prière. Il est cependant limité aux armures légères et de cuir.
[b]Templier (2) S[/b] Le personnage porte la sainte croix et a connu les croisades. Il a doit aux armes de guerre et aux armures de plaque.
[b]Druidisme (3) S[/b] Le prêtre vénère la nature. Il n’a droit qu’aux armes simples et aux armures de cuir ou légères, mais gagne les sphères arcaniques de la terre et de l’eau en tant que prière.
[b]Démoniste (3) (Prêtre mauvais) S[/b] Le personnage dispose des sphères arcaniques démoniaques et des malédictions en tant que prières. Il ne peut plus prendre de domaine neutre sauf avec un talent qui donne accès à des domaines supplémentaires. |
_________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie.
Dernière édition par X le Mer 16 Juil - 20:42, édité 1 fois |
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Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Re: Talents Mer 20 Fév - 19:26 | |
| Talents de combattant Ces talents sont réservés aux combattants. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois. Entrée frénétique (1) À chaque combat, ajoute 1 dommage au premier coup au corps à corps.
Pied solide (1) Réduit toute projection à 1 mètre.
Charge (1) Une fois par combat et suite à une course de 5 mètres au minimum, le personnage peut effectuer une charge qui ajoute 1 dommage (ou 2 avec une lance).
Mercenaire (1) À chaque début de GN, le personnage reçoit 5 PO d’un précédent contrat.
Endurance épique (1) Si le personnage chute à zéro PV, il peut se relever et continuer à se battre jusqu’à atteindre -4 PV. Si après 10 minutes ses PV sont toujours négatifs, le personnage meurt. Utilisable une fois par heure.
Endurance (1) Le personnage bénéficie de 3 PV additionnels.
Amazone (1) Réservé à la femme. À chaque combat contre un homme, les trois premières attaques sont à +1 dommage.
Récupération (1) Le personnage régénérez 1 PV par tranche de 15 minutes de repos.
Créature ennemie (1) Le personnage détesté un monstre en particulier. Contre lui, Le personnage avez +1 dommage, mais l’attaquer à vue sans retenue.
Courage de guerrier (1) Permet de résister à tout effet de terreur et au sortilège « vision de terreur ».
Désarmement (2) Une fois par combat, permet de désarmer la cible en touchant son avant-bras.
Fortitude (1) Vus êtes immunisé à la maladie et le poison ne le personnage affecte qu’à la demi-heure au lieu des 15 minutes.
Combat aveugle (2) Si le personnage êtes aveuglé, le personnage pouvez conservé un œil ouvert pour la durée de l’aveuglement.
Dernière force (2) Si le personnage perdez 5PV dans le même combat, le personnage pouvez chercher en le personnage des forces nouvelle et récupérer 3PV. Utilisable 3 fois par GN.
Rage de sang (2) Deux fois par GN, le guerrier peut s’ajouter 3 PV à tout moment pendant un combat. Si le guerrier est sous l’effet de la rage (le talent), il regagne 5 PV plutôt que 3. Ne peut être utilisé hors combat.
Fracture (2) Une fois par combat, le personnage peut fracturer le membre ciblé. Sans effet sur le torse, cela demande une arme contondante ou à 2 mains.
Frénésie (2) Une fois par combat, le personnage peut activer la frénésie contre adversaire, conférant à ses 3 prochaines attaques un bonus de +1 dommage.
Cri de guerre (2) Une fois par combat, le combattant peut terrifier deux cibles à 5 mètres de portée au moyen d’un puissant cri de guerre. La terreur a une durée de 20 secondes.
Repousser (2) Une fois par combat, si le personnage peut poser la main une seconde sur un adversaire, le personnage le projette comme avec une projection 3. Demande une main libre.
Os de fer (2) Trois fois pendant le GN, le personnage peut résister à une fracture.
Corps de fer (2) À chaque combat, le personnage ignore la première attaque non magique dont il est la cible.
Maître d’arme (3) Tous les talents ne pouvant être activés qu’une fois par combat peuvent maintenant l’être deux fois par combat.
Ivresse à la douleur (3) Lorsqu’il reste 3 PV et moins au personnage, il inflige +1 dommage, tant qu’il demeure dans cet état.
Rage (3) Fait entrer le personnage dans une rage démentielle contre ses ennemis. Pour ce faire, le personnage doit se mettre en colère pendant dix secondes. S’il est blessé ou à la fin de cette colère, il devient vraiment enragé : ses dommages sont augmentés de 1, il résiste à tous les sortilèges n’infligeant pas de dommages, mais ne peut plus utiliser de résistance. Une fois que tous ses ennemis sont au sol (tout ce qui bouge étant considéré comme un ennemi), le personnage est affaibli (incapable de guérir, d’utiliser un talent de combat ou de se battre) pendant une demi-heure.
Exaltation (3) À la fin de chaque combat, du moment qu’il lui reste au moins 1 PV, le personnage régénère 1 PV pour chaque tranche de 3 PV perdus dans ce combat.
Dévastation (3) Une fois par combat en déclarant « dévastation » , le personnage inflige un coup à +3 dommages.
Crie des anciens (4) Le personnage choisit deux sphères de magie. Il dispose de 6 manas, régénérant 1 mana par combat. Il peut lancer ses sorts au moyen d’un long et puissant cri de guerre (une seconde par niveau du sort lancé). Les blessures n’interrompent pas le lancement du sort.
Arme vorpale (4) Les dommages des armes maniées par le personnage sont augmentés de 1.
Fissure (4) Une fois par combat, en frappant le sol de son arme, le personnage projette au sol amis et ennemis à 3 mètres autour de lui, leur infligeant 2 dommages.
Bras de démon (4) Une fois par combat, si le personnage pose la main sur la cible, le membre touché est fracturé ou la cible est projetée si le torse est ciblé. Dans les 2 cas, l’attaque inflige 3 dommages.
Rage dévastatrice. (4) 3 fois par GN, le personnage peut pendant le temps d’un combat entrer dans une rage dévastatrice. Il inflige + 2 dommages, est insensible à la terreur, aux charmes et aux illusions. Il ignore les fractures et les dommages du poison jusqu’à la fin du combat, après quoi les effets agissent normalement.
| Code: | [size=24][b]Talents de combattant[/b][/size] Ces talents sont réservés aux combattants. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois. [b]Entrée frénétique (1)[/b] À chaque combat, ajoute 1 dommage au premier coup au corps à corps.
[b]Pied solide (1)[/b] Réduit toute projection à 1 mètre.
[b]Charge (1)[/b] Une fois par combat et suite à une course de 5 mètres au minimum, le personnage peut effectuer une charge qui ajoute 1 dommage (ou 2 avec une lance).
[b]Mercenaire (1)[/b] À chaque début de GN, le personnage reçoit 5 PO d’un précédent contrat.
[b]Endurance épique (1)[/b] Si le personnage chute à zéro PV, il peut se relever et continuer à se battre jusqu’à atteindre -4 PV. Si après 10 minutes ses PV sont toujours négatifs, le personnage meurt. Utilisable une fois par heure.
[b]Endurance (1)[/b] Le personnage bénéficie de 3 PV additionnels.
[b]Amazone (1)[/b] Réservé à la femme. À chaque combat contre un homme, les trois premières attaques sont à +1 dommage.
[b]Récupération (1)[/b] Le personnage régénérez 1 PV par tranche de 15 minutes de repos.
[b]Créature ennemie (1)[/b] Le personnage détesté un monstre en particulier. Contre lui, Le personnage avez +1 dommage, mais l’attaquer à vue sans retenue.
[b]Courage de guerrier (1)[/b] Permet de résister à tout effet de terreur et au sortilège « vision de terreur ».
[b]Désarmement (2)[/b] Une fois par combat, permet de désarmer la cible en touchant son avant-bras.
[b]Fortitude (1)[/b] Vus êtes immunisé à la maladie et le poison ne le personnage affecte qu’à la demi-heure au lieu des 15 minutes.
[b]Combat aveugle (2)[/b] Si le personnage êtes aveuglé, le personnage pouvez conservé un œil ouvert pour la durée de l’aveuglement.
[b]Dernière force (2)[/b] Si le personnage perdez 5PV dans le même combat, le personnage pouvez chercher en le personnage des forces nouvelle et récupérer 3PV. Utilisable 3 fois par GN.
[b]Rage de sang (2) [/b] Deux fois par GN, le guerrier peut s’ajouter 3 PV à tout moment pendant un combat. Si le guerrier est sous l’effet de la rage (le talent), il regagne 5 PV plutôt que 3. Ne peut être utilisé hors combat.
[b]Fracture (2)[/b] Une fois par combat, le personnage peut fracturer le membre ciblé. Sans effet sur le torse, cela demande une arme contondante ou à 2 mains.
[b]Frénésie (2)[/b] Une fois par combat, le personnage peut activer la frénésie contre adversaire, conférant à ses 3 prochaines attaques un bonus de +1 dommage.
[b]Cri de guerre (2)[/b] Une fois par combat, le combattant peut terrifier deux cibles à 5 mètres de portée au moyen d’un puissant cri de guerre. La terreur a une durée de 20 secondes.
[b]Repousser (2)[/b] Une fois par combat, si le personnage peut poser la main une seconde sur un adversaire, le personnage le projette comme avec une projection 3. Demande une main libre.
[b]Os de fer (2)[/b] Trois fois pendant le GN, le personnage peut résister à une fracture.
[b] Corps de fer (2)[/b] À chaque combat, le personnage ignore la première attaque non magique dont il est la cible.
[b]Maître d’arme (3) [/b] Tous les talents ne pouvant être activés qu’une fois par combat peuvent maintenant l’être deux fois par combat.
[b]Ivresse à la douleur (3)[/b] Lorsqu’il reste 3 PV et moins au personnage, il inflige +1 dommage, tant qu’il demeure dans cet état.
[b]Rage (3)[/b] Fait entrer le personnage dans une rage démentielle contre ses ennemis. Pour ce faire, le personnage doit se mettre en colère pendant dix secondes. S’il est blessé ou à la fin de cette colère, il devient vraiment enragé : ses dommages sont augmentés de 1, il résiste à tous les sortilèges n’infligeant pas de dommages, mais ne peut plus utiliser de résistance. Une fois que tous ses ennemis sont au sol (tout ce qui bouge étant considéré comme un ennemi), le personnage est affaibli (incapable de guérir, d’utiliser un talent de combat ou de se battre) pendant une demi-heure.
[b]Exaltation (3)[/b] À la fin de chaque combat, du moment qu’il lui reste au moins 1 PV, le personnage régénère 1 PV pour chaque tranche de 3 PV perdus dans ce combat.
[b]Dévastation (3)[/b] Une fois par combat en déclarant « dévastation » , le personnage inflige un coup à +3 dommages.
[b]Crie des anciens (4)[/b] Le personnage choisit deux sphères de magie. Il dispose de 6 manas, régénérant 1 mana par combat. Il peut lancer ses sorts au moyen d’un long et puissant cri de guerre (une seconde par niveau du sort lancé). Les blessures n’interrompent pas le lancement du sort.
[b]Arme vorpale (4)[/b] Les dommages des armes maniées par le personnage sont augmentés de 1.
[b]Fissure (4)[/b] Une fois par combat, en frappant le sol de son arme, le personnage projette au sol amis et ennemis à 3 mètres autour de lui, leur infligeant 2 dommages.
[b]Bras de démon (4)[/b] Une fois par combat, si le personnage pose la main sur la cible, le membre touché est fracturé ou la cible est projetée si le torse est ciblé. Dans les 2 cas, l’attaque inflige 3 dommages.
[b]Rage dévastatrice. (4)[/b] 3 fois par GN, le personnage peut pendant le temps d’un combat entrer dans une rage dévastatrice. Il inflige + 2 dommages, est insensible à la terreur, aux charmes et aux illusions. Il ignore les fractures et les dommages du poison jusqu’à la fin du combat, après quoi les effets agissent normalement.
[size=18][b]Spécialisations (S)[/b][/size] Les talents suivants représentent une orientation spécifique au sein de la classe de combattant, d’où la mention « S ». Un personnage qui sélectionne un des talents suivants ne peut en prendre qu’un seul avec la mention « S ». Il est évidemment possible de n’en prendre aucun et de rester un combattant non-spécialiste.
[b]Barbare (2) S[/b] Le personnage est un barbare des terres nordiques. Il bénéficie de 4 PV additionnels mais ne peut utiliser que des armes de guerre ou lourdes.
[b]Rôdeur (2) S[/b] Le personnage n’a pas le droit de porter les armures de métal et les boucliers, mais il peut librement dépenser ses points de talents parmi les talents de roublard et de guerrier.
[b]Paladin (3) S[/b] Le personnage vénère un dieu avec ferveur. Il dispose de 5 manas et choisit un domaine bon (mauvais si c’est un antipaladin). Il est considéré comme un prêtre en ce qui a trait à l’utilisation de la magie. |
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 | Sujet: Re: Talents Mer 20 Fév - 19:34 | |
| Talents de mage Ces talents sont réservés aux mages. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
Intelligence des arcane (1) Le personnage dispose de 2 manas de plus.
Armure de cuir (1) Le personnage peut lancer ses sorts tout en portant une armure de cuir.
Magie de sang (1) Si une attaque interrompt l’incantation du personnage, celui-ci ne perd pas le mana du sort.
Identifier les potions (1) Suite à une étude de 5 minutes, le personnage peut identifier une potion (ou un poison).
Lien de mana (1) Le personnage peut donner son mana (mais pas en recevoir) à une cible touchée de la main, à raison de 1 mana par tranche de 5 secondes de contact.
Alchimie (2) Le personnage peut combiner deux potions en une seule, les deux effets agissant pleinement si la potion est bue en entier.
Sphère additionnel (2) Le personnage peut choisir une sphère de magie en plus.
Étude des arcanes (2) Chaque heure, le personnage récupère 1 mana de manière passive.
Archimagie (2) Tous les sorts de niveau 4 et 5 demandent 1 mana et une seconde de moins.
Mage de guerre (2) Le personnage peut utiliser les armes de guerre.
Incantation rapide (2) Les temps d’incantation du personnage sont réduits d’une seconde.
Spécialisation arcanique (2) Le personnage choisit une sphère de magie qu’il connaît. Les sorts de cette sphère voient leur temps d’incantation réduit de 1 seconde, 2 secondes pour les sorts de niveau 5.
Habilité inné (2) Le personnage choisit un sortilège de niveau 1 d’une des sphères qu’il connaît. Trois fois par GN, il peut lancer ce sortilège instantanément sans dépenser de mana.
Allonge supérieur (2) La portée de tous les sorts du personnage est augmentée de 5 mètres. Sans effet sur les sorts réclamant de toucher la cible, cela n’augmente pas la zone d’effet d’un sort, ni la distance maximale pouvant séparer deux cibles d’un sortilège. Par exemple, une boule de feu peut être lancée à 15 mètres au lieu des 10 habituels, mais les cibles doivent toujours se trouver à moins de 3 mètres l’une de l’autre.
Sacrifice (2) En détruisant un objet magique suite à un rituel de 10 minutes, le personnage récupère 10 manas. Une fois par GN.
Méditation (2) La régénération du mana par l’étude demande 10 minutes par mana au lieu de 15.
Mage de fer. (2) Lors des incantations, le premier coup n’interrompt pas le sortilège lancé.
Mage marcheur (2) Lors des incantations, le personnage peut marcher (mais non courir ou se battre).
Maîtrise de la magie offensive (3) Tous les sorts du personnage infligeant des dommages en infligent 1 de plus.
Absorption (3) Lorsque le personnage utilise une résistance contre un sortilège ou une prière, il récupère son niveau en Mana et PV.
Quintessence (3) En dépensant 3 manas, le prochain sort se lance instantanément.
Lien arcanique (3) En dépensant 2 manas, le personnage établit un lien avec une cible et peut lui lancer des sorts demandant le contact, si elle se trouve à 10 mètres ou moins. Demande de toucher la cible pour activer et dure 30 minutes. Applicable pour sur un allié comme pour un ennemi. Un seul lien arcanique à la fois.
Archimage (3) Le personnage gagne deux résistances et 4 manas
Bouclier de mana (3) À tout moment, le personnage peut décider de subir des dommages non magiques en perdant du mana à la place de perdre des PV. Il doit alors déclarer « Bouclier de mana » et cela peut permettre de ne pas interrompre une incantation, du moment qu’il compte suffisamment de mana à la fin de l’incantation pour lancer son sort.
Spécialisations (S) Les talents suivants représentent une orientation spécifique au sein de la classe de mage, d’où la mention « S ». Un personnage qui sélectionne un des talents suivants ne peut en prendre qu’un seul avec la mention « S ». Il est évidemment possible de n’en prendre aucun et de rester un mage non-spécialiste.
Artisanat des arcanes (2) S Le personnage est un artisan des arcanes. Une fois par GN, il peut fabriquer un objet magique, dont la nature est à décider avec un organisateur. La fabrication demande une heure de travail acharné et 7 manas.
Cultisme (2) S Le personnage est membre d’un culte pratiquant la magie noire. Deux fois par GN, au terme d’un sacrifice rituel au roleplay conséquent, il peut récupère 8 manas.
| Code: | [size=24][b]Talents de mage[/size][/b] Ces talents sont réservés aux mages. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
[b]Intelligence des arcane (1)[/b] Le personnage dispose de 2 manas de plus.
[b]Armure de cuir (1)[/b] Le personnage peut lancer ses sorts tout en portant une armure de cuir.
[b]Magie de sang (1)[/b] Si une attaque interrompt l’incantation du personnage, celui-ci ne perd pas le mana du sort.
[b]Identifier les potions (1)[/b] Suite à une étude de 5 minutes, le personnage peut identifier une potion (ou un poison).
[b]Lien de mana (1)[/b] Le personnage peut donner son mana (mais pas en recevoir) à une cible touchée de la main, à raison de 1 mana par tranche de 5 secondes de contact.
[b]Alchimie (2) [/b] Le personnage peut combiner deux potions en une seule, les deux effets agissant pleinement si la potion est bue en entier.
[b]Sphère additionnel (2)[/b] Le personnage peut choisir une sphère de magie en plus.
[b]Étude des arcanes (2)[/b] Chaque heure, le personnage récupère 1 mana de manière passive.
[b]Archimagie (2)[/b] Tous les sorts de niveau 4 et 5 demandent 1 mana et une seconde de moins.
[b]Mage de guerre (2)[/b] Le personnage peut utiliser les armes de guerre.
[b]Incantation rapide (2)[/b] Les temps d’incantation du personnage sont réduits d’une seconde.
[b]Spécialisation arcanique (2)[/b] Le personnage choisit une sphère de magie qu’il connaît. Les sorts de cette sphère voient leur temps d’incantation réduit de 1 seconde, 2 secondes pour les sorts de niveau 5.
[b]Habilité inné (2)[/b] Le personnage choisit un sortilège de niveau 1 d’une des sphères qu’il connaît. Trois fois par GN, il peut lancer ce sortilège instantanément sans dépenser de mana.
[b]Allonge supérieur (2)[/b] La portée de tous les sorts du personnage est augmentée de 5 mètres. Sans effet sur les sorts réclamant de toucher la cible, cela n’augmente pas la zone d’effet d’un sort, ni la distance maximale pouvant séparer deux cibles d’un sortilège. Par exemple, une boule de feu peut être lancée à 15 mètres au lieu des 10 habituels, mais les cibles doivent toujours se trouver à moins de 3 mètres l’une de l’autre.
[b]Sacrifice (2)[/b] En détruisant un objet magique suite à un rituel de 10 minutes, le personnage récupère 10 manas. Une fois par GN.
[b]Méditation (2)[/b] La régénération du mana par l’étude demande 10 minutes par mana au lieu de 15.
[b]Mage de fer. (2)[/b] Lors des incantations, le premier coup n’interrompt pas le sortilège lancé.
[b]Mage marcheur (2)[/b] Lors des incantations, le personnage peut marcher (mais non courir ou se battre).
[b]Maîtrise de la magie offensive (3)[/b] Tous les sorts du personnage infligeant des dommages en infligent 1 de plus.
[b]Absorption (3)[/b] Lorsque le personnage utilise une résistance contre un sortilège ou une prière, il récupère son niveau en Mana et PV.
[b]Quintessence (3)[/b] En dépensant 3 manas, le prochain sort se lance instantanément.
[b]Lien arcanique (3)[/b] En dépensant 2 manas, le personnage établit un lien avec une cible et peut lui lancer des sorts demandant le contact, si elle se trouve à 10 mètres ou moins. Demande de toucher la cible pour activer et dure 30 minutes. Applicable pour sur un allié comme pour un ennemi. Un seul lien arcanique à la fois.
[b]Archimage (3)[/b] Le personnage gagne deux résistances et 4 manas
[b]Bouclier de mana (3)[/b] À tout moment, le personnage peut décider de subir des dommages non magiques en perdant du mana à la place de perdre des PV. Il doit alors déclarer « Bouclier de mana » et cela peut permettre de ne pas interrompre une incantation, du moment qu’il compte suffisamment de mana à la fin de l’incantation pour lancer son sort.
[size=18][b]Spécialisations (S)[/b][/size] Les talents suivants représentent une orientation spécifique au sein de la classe de mage, d’où la mention « S ». Un personnage qui sélectionne un des talents suivants ne peut en prendre qu’un seul avec la mention « S ». Il est évidemment possible de n’en prendre aucun et de rester un mage non-spécialiste.
[b]Artisanat des arcanes (2) S[/b] Le personnage est un artisan des arcanes. Une fois par GN, il peut fabriquer un objet magique, dont la nature est à décider avec un organisateur. La fabrication demande une heure de travail acharné et 7 manas.
[b]Cultisme (2) S[/b] Le personnage est membre d’un culte pratiquant la magie noire. Deux fois par GN, au terme d’un sacrifice rituel au roleplay conséquent, il peut récupère 8 manas.
[b]Nécromancien (3) S[/b] Le personnage est un vil nécromancien. Il possède deux domaines du mal comme sphères de magie. |
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 | Sujet: Re: Talents Mer 16 Juil - 19:51 | |
| Talents de druide. Ces talents sont réservés aux druides. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
Règle sur les forme animal; Certains talents procure au druide le pouvoir de changer de forme pour revêtir celle d’un animal. Le druide peut demeurer en forme animal le temps d’un combat ou 10 minutes hors combat. Sous sa forme animal, il ne peut lancer de sorts et est affecté par tout se qui affecterait un animal.
Langue animal (1) Le druide peut converser avec les animaux à volonté. L’animal n’est pas moins agressif pour autant mais sera plus empathique envers le druide qu’envers une personne ne pouvant le comprendre.
Se vêtir de la nature (1) Le druide peut porter des armure de cuir.
Marmitede druide (2) Le druide possède les talents « herboriste » et « alchimie ». Ce talents les remplace tout les deux … et nécessite une marmite ou récipientéquivalent…
Empathie animal (2) Rend neutre un animal hostile ou amical un animal neutre en dépensant 1 mana (2 pour rendre un hostile en amical) pour une durée de 5 minutes. Sur un animal dressé pour le combat, ce talents dure la demie du temps.
Forme d’ours (2) 3 fois durant le Gn, le druide peut se transformer en ours. Celui-ci inflige alors 2 dommages à main nue, bénéficie de 2 dévastation par combat et du talent « ivresse de la douleur ».
Forme de loup (2) 3 fois durant le Gn, le druide peut se transformer en loup. Celui-ci inflige alors 2 dommages à main nue, bénéficie des talents suivant ; Attaque sournoise, fuite et combat aveugle. De plus, le druide dispose d’une esquive par transformation .
Forme de félin (2) 3 fois durant le Gn, le druide peut se transformer en félin. Celui-ci inflige alors 2 dommages à main nue, bénéficie des talents suivant ; Attaque sournoise, 2 mouvement silencieux par rencontre et 1 frénésie. De plus, le druide repère les cibles invisibles ou camouflé durant qu’il est en forme de félin .
Forme de scorpion (2) 3 fois durant le Gn, le druide peut se transformer en scorpion. Celui-ci inflige alors 2 dommages poison à main nue, devient immunisé au poison et gagne 5 Pv le temps de sa transformation. Ceux-ci seront perdu si excédent son score de départ.
Sens animal (2) Il est impossible pour une cible invisible, caché ou dissimuler d’approcher à moins de 2 mètres du druide sans que celui ci le sache instantanément.
Hibernation (2) 2 fois par Gn, le druide peut s’accorder un temps de repos de 30 minutes durant lequel il plonge dans un profond sommeil. Si celui-ci est déranger, le pouvoir est gâché. Au terme de son hibernation, il récupère 8 Pv et mana.
Effrayer un animal (2) Une fois par combat, le druide peut provoquer terreur sur un animal sur une portée de 5 mètres.
Archi druide (3) Le druide bénéficie d’une résistance supplémentaire, de 2 mana et 1 Pv de plus. Si le druide possède des talents lui permettant de se transformer en animal, il peut le faire une fois de plus par GN.
Arbre de vie (3) Tout sortilèges restituant des Points de vie en restitue 1 supplémentaire et retire 1 effet délitant sur la cible.
Sagesse du lycanthrope (3) En payant 2 mana, le druide peut forcer une cible métamorphosé à revenir à sa forme normale. Cela affecte les formes animales, d’ombre, d’air, éthéré ou ectoplasmique de toute sorte (sauf contre un fantôme…). Si le druide peut prendre une forme animal, il peut le faire une fois de plus par Gn et lancer des sorts sous cette forme. _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie.
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 | Sujet: Re: Talents Mer 16 Juil - 20:01 | |
| Talents de paladin Ces talents sont réservés aux paladins. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
Règles sur les auras. Le paladin peut disposer d’aura. S’il en possède, l’aura affecte jusqu’à 4 personnes au plus à 5 mètres du paladin en plus de lui-même. Activer un aura demande une incantation similaire à celle d’un religieux d’une durée de 5 secondes. Un seul aura à la fois.
Salut des âmes (1) À chaque fois que le paladin terrasse un mort-vivant, un démon ou créature analogue, il récupère 1 Pv.
Porteur de lumière (1) Le paladin peut se choisir un domaine de prêtre bon . Il dispose de 5 mana et lance ses sorts selon les même restriction que les prêtres.
Bouclier sacré (1) Si le paladin manie un bouclier, il peut sacrifier 2 Pv pour résister à un effet, comme s’il utiliserait une résistance.
Protecteur (1) Le paladin possède 3 Pv de plus
Élite (1) Le paladin est un des soldats de la garde personnel du souverain, se qui lui procure 10 Po au début de chaque GN.
Pavois du paladin (1) Le paladin accroît de 2 son score de Pv s’il porte un bouclier.
Aura de lumière (1) L’aura du paladin immunise à l’aveuglement.
Lame sainte (2) 3 fois par Gn, l’arme manié par le paladin inflige des dommages bénies le temps d’un combat. Manier contre des morts-vivants, les démons et créatures analogue, elle inflige 1 de plus.
Aura de courage (2) L’aura du paladin immunise à la terreur.
Aura de vie (2) L’aura du paladin restitue 1 Pv au 20 minutes de manière passive.
Aura de résistance (2) L’aura du paladin réduit les dommages des sorts de 1(minimum de 1 dommage)
Aura de fanatisme (3) L’aura du paladin permet d’ajouter 1 dommages contre les morts-vivants, les démons et créatures analogue.
Aura de templier (3) L’aura du paladin permet à ceux qui y sont affecté d’infliger des dommages bénies et réduit les dommages maudit de 1 (minimum 1)
Halo divin (3) 3 fois par Gn, le paladin peut devenir invulnérable durant 5 secondes. Aussi bien les dommages magiques que physiques et résiste à touts sortilèges ou talents qui le cible. Celui-ci doit conter les seconde de son halo divin.
Divine armure (3) Les points de vie procuré par des talents accordant des pv supplémentaire et des armures en donne 1 de plus. _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie.
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 | Sujet: Re: Talents Mer 16 Juil - 20:13 | |
| Talents de barbare Ces talents sont réservés aux barbares. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
Règles sur les crie de guerre. Certains talents permet au barbare de bénéficier de puissant crie de guerre. Tous requière que le barbare lance son puissant hurlement et celui-ci ne peut être discret; que serait un barbare sans la fierté de lancer son crie et de le faire entendre. Une cible ami ne peut être affecté que par 1 crie de guerre à la fois, se qui incluse le barbare lui-même.
Main de fer (1) Le barbare est immunisé au désarmement. Si le barbare est en état de rage, il devient aussi immunité à la projection.
Bras de fer (1) Le barbare peut manier une arme à 2 mains d’une seule main tout en infligeant les 2 dommages normalement alloué. Cela n’est possible qu’avec sa bonne main.
Vrai berceker(1) Si le barbare peut s’enrager, il peut à présent le faire instantanément. À la fin de chaque combat, le barbare régénère 1 Pv (qu’il soit en rage ou non).
À la dure (1) Le barbare régénère 1Pv au 20 minutes de manière passive. Si le barbare peut utiliser la rage, sa période de faiblesse ne dure que 5 minutes au lieux de 10.
Peau d’acier (1) Lorsqu’il est en rage, le barbare ne peut subir plus de 4 dommages d’un coup en combat; Les dégâts excédentaire étant alors perdu. Cela exclue les attaques surprises ou sournoises et les sortilèges. Si le barbare n’est pas en rage, le maximum passe à 5 dommage.
Contrôle de sa colère (2) Le barbare peut se dé s’enrager par lui-même s’il est en rage mais celui-ci subit la période de fatigue de 10 minutes. Il est aussi immunisé à la provocation, qu’il soit en rage ou nom.
Foudre du Valhalla (2) Le barbare peut a présent lancer des sort du domaines de prêtre de la guerre. Le barbare possède 5 mana, les récupère au même rythme qu’un prêtre et lance ses sorts comme un prêtre (quoi qu’un long crie de guerre peut aussi convenir). Le barbare peut lancer ses sortilèges en rage.
Crie de provocation (2) Une fois par combat. Cible jusqu'à 2 cible à moins de 5 mètres du barbare, leurs infligeant « provocation » pour les 10 prochaine seconde.
Rage nordique (2) Une fois par combat, le barbare peut s’enrager. Pour ce faire, le personnage doit se mettre en colère pendant dix secondes. S’il est blessé ou à la fin de cette colère, il devient vraiment enragé : Ses dommages sont augmentés de 1, il résiste à tous les sortilèges n’infligeant pas de dommages, mais ne peut plus utiliser de résistance. Celui-ci combat tans que des ennemies sont à portée de vue, il doit combattre. Jeter le barbare à zéro Pv lui rend toute sa tête. Suite à une rage, le barbare subit une faiblesse pour une durée de 10 minutes où il ne peut plus utiliser de rage et où il inflige 1 dommages de moins.
Crie de vengeance (2) 3 fois par Gn. Ce crie affecte 3 cibles allier pour le temps d’un combat. Si le barbare devait tomber durant ce combat, ses alliés affecté par le crie bénéficie d’une immunité à la terreur, au sortilèges de charme et infligeront +1 dommage.
Crie déchirant (2) Une fois par combat.. Cible une cible ennemie, doublant le temps d’incantation de ses sorts pour la durée du combat.
Crie de bataille (2) Une fois par combat. Le crie affecte le barbare et 2 cible allié proche. Leurs 3 prochaine attaques sont à + 1 dommage.
Crie dévastateur(3) Une fois par combat. Le crie affecte toutes personne à moins de 2 mètres du barbare et leurs inflige 3 dommages et projections.
Sauvagerie (3) 3 fois par Gn, lorsque le barbare entre en rage, il inflige +2 dommages mais durant 5 minutes il est impossible à calmer, même s’il as le pouvoir de le faire. Tans qu’il as des Pv, il est en rage. S’il est jeté à zéro pv et soigné, il sera encore en rage.
Rage inspiré (3) Lorsque le barbare entre en rage, il peut faire entré une cible allié en rage avec lui. La cible doit être consentante et les 2 enragé ne s’attaqueront pas l’un l’autre (sauf si provoquer). La cible allié ne bénéficie pas des bonus additionnel à la rage des talents du barbare, que les effets de « rage nordique »
Rage immortel (3) Lorsque le barbare est en rage, il peut descendre jusqu’à –6 Pv avant de succomber. Si cela doit arrivé, sa période de faiblesse sera triplé. S’il se dé s’enrage alors que ses Pv sont négatif, il tombe à zéro pv. _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie.
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 | Sujet: Re: Talents Mer 16 Juil - 20:19 | |
| Talents de barde Ces talents sont réservés aux bardes. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
Règles sur la balade. Le barde peut acquérir des talents lui permettant de chanter une balade, accordant des bonus à lui et sa coterie. Lorsque le barde utilise sa balade, il doit incanter 5 seconde puis chanter sa balade. Tans qu’il chante, il accorde ses bonus à lui-même et au nombre de cible qu’il peut affecter. Si votre barde maîtrise « gospel » et « sombre balade » par exemple, sa balade fera les 2 effets et idem pour 3 ou 4 ou 5 effets. Ce nombre de cible dépend des talents de barde offrant bonus et accroissant le nombre de cible possible. On ne peut être affecté que par une balade à la fois.
Ménestrel (1) Le barde maîtrise la sphère de charme. Il récupère son mana et lance ses sortilèges avec les mêmes règles que les magiciens et possède 5 mana. Si le barde possède un autre talents lui procurant une sphère de magie, il ajoute +1 à son score de mana au lieux du 5 de base (6 mana pour 2 sphère, etc).
Contre chant (1) 4 fois par Gn, le barde peut briser la balade d’un autre barde ou annuler un crie de guerre d’un barbare. Si le contre-chant annule une balade, le barde visé ne pourra rechanter avant 10 minutes ou la fin de la bataille. Ajoute une cible à la balade du barde.
Trompe sens (1) Le barde maîtrise la sphère de l’illusion. Il récupère son mana et lance ses sortilèges avec les mêmes règles que les magiciens et possède 5 mana. Si le barde possède un autre talents lui procurant une sphère de magie, il ajoute +1 à son score de mana au lieux du 5 de base (6 mana pour 2 sphère, etc).
Mélodie (1) 4 fois par Gn. Le barde peut lancer instantanément sa balade. Ajoute une cible à la balade.
Leçon de danse (2) 4 fois par Gn. Lorsque le barde incante ou exécute sa balade, il esquive le premier coup qui lui est porté.
Voie charismatique (1) Ajoute 3 cible à la balade.
Voie magique (2) Le barde maîtrise la sphère de l’arcane. Il récupère son mana et lance ses sortilèges avec les mêmes règles que les magiciens et possède 5 mana. Si le barde possède un autre talents lui procurant une sphère de magie, il ajoute +1 à son score de mana au lieux du 5 de base (6 mana pour 2 sphère, etc). La balade du barde réduit le coût des sortilèges de magiciens de 1 mana et ajoute une cible.
Barde des arcannes (2) Le bard peut dépenser 2 points de talents dans ceux réservé au magicien. Ne peut prendre les talents de classe ni aucun talent procurant des sphères de magie additionnel.
Requiem du maître danseur (2) La balade du barde accorde une esquive par combat et immunise au désarmement. Ajoute 2 cible à la balade.
Chant Gospel (2) La balade du barde réduit de une seconde le temps d’incantation des sorts de prêtres de tout les domaines et réduit le coûts de ceux-ci de 1 mana. Ajoute 2 cibles à la balade.
Chant de bataille (2) La balade du barde immunise à la projection, provocation et les cibles peuvent se battre jusqu’à –2 Pv. Si le chat est interrompu, les cibles à Pv négatif tombe à zéro. Ajoute 2 cibles à la balade.
Sombre balade (2) La balade augmente de 1 les dommages infligé par des talents de roublard. Cela exclue les sortilèges lancé par un barde. Ajoute 2 cibles à la balade.
Balade métal (2) La balade du barde ne peut être brisé par contre chant ou par des dommages.
Rebelle artistique (2) Le barde devient immunisé au sortilèges de charmes, d’illusion et au domaine d’esprit.
A capella (3) Le barde peut exécuter sa balade et combattre à son plein potentiel simultanément. Il ne peut toujours pas lancer de sortilège durant sa balade.
Hymne au héros (3) 3 fois par Gn. Cette balade est dédier à un individu. Pour chaque cible possible, la cible gagne 1 pv. Pour chaque 3 cible, elle inflige +1 dommage. Si 5 cibles possible, la cible réduit ses dommages magique de 1. Si 8 cibles possible, la cible ne peut être affecté par aucun effet débilitant. Ajoute une cible à la balade. _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie.
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 | Sujet: Re: Talents Mer 16 Juil - 20:27 | |
| Talents de nécromancien Ces talents sont réservés aux nécromancien. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
Damnation des âmes (1) Le nécromancien récupère 1 mana pour chaque créature morte lors d’un combat qui as au moins subit 1 de ses dommages, aussi bien magique que physique.
Main de ténèbres (1) Le nécromancien peut ajouter à ses sphères de sort un des 3 domaines de prêtre mauvais.
Yeux de mort (1) Si une cible inflige aveuglement au nécromancien, l’effet est renvoyer à sa source.
Sourire d’enfer (1) Si une cible inflige terreur au nécromancien, l’effet est renvoyer à sa source.
Sombre tendance (1) Les dommages maudits saut réduit de moitié contre le nécromancien.
Ombre et flamme (2) Les sortilèges infligeant des dommages de feu ou maudit en inflige 1 de plus.
Affliction (2) Les sortilèges de la sphères de nécromancie voie leurs temps d’incantation réduit de 1 et ceux de la sphère de malédiction voie leurs durées doublées.
Sombre thaumaturgie (2) Le nécromancien peut dépenser 1 Pv pour régénérer 3 mana. Ce Pv ne peut être restituer d’aucune manière avant une heure.
Liche (2) Le magicien est mort-vivant. Il subit les effets prenant les mort-vivant spécifiquement comme cible, les soins magiques ne lui restitue plus que la moitié de leurs effet mais il bénéficie des immunité des mort-vivant, à savoir immunisé à la peur/terreur, poison, maladie, charme et égorgement. L’apparence du personnage doit s’en ressentir rp parlant
Siphon d’âme (2) 3 fois par GN, le nécromancien peut drainer 4 Pv contre une cible sur une portée de 5 mètres. Si la cible est protégé contre les dommages maudit, elle s’applique contre le siphon d’âme.
Anti-paladin (2) Le nécromancien peut dépenser 2 point de talents dans les talents de combattant et peut utiliser les armes lourdes.
Fragment d’âme (3) 2 fois par Gn, le nécromancien peut ressusciter une cible allié. Celle-ci se relève avec 3 Pv et mana.
Main d’ades (3) Tout les sortilèges du nécromancien infligeant des dommages inflige également terreur.
Immolation (3) 4 fois par Gn, le nécromancien peut ajoute à un de ses sortilèges n’affectant qu’une cible unique un +4 dommages de feu. Ce bonus peut se voir accrue par le talents « ombre et flamme » _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie.
Dernière édition par X le Jeu 17 Juil - 20:47, édité 1 fois |
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