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Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Re: Talents Mer 16 Juil - 20:36 | |
| Talents de Ranger
Règles sur les rangers. Certains talents du rangers lui impose d’être « en pleine natures ». Cela signifie qu’il ne doit pas être dans un camp, un village, dans un bâtiment.
Furtivité(1) Le ranger peut à présent librement dépenser ses points de talents dans les talents de roublard. Il est par contre limité à ceux ne coûtant que 1 ou 2 point et ne pas prendre ceux de classe. Ces talents de roublards ne peuvent, par contre, être utilisé qu’en pleine nature.
Empathie animal (1) Rend neutre un animal hostile ou amical un animal neutre pour une durée de 5 minutes. Sur un animal dressé pour le combat, ce talents dure la demie du temps.
Volonté de la nature (1) Le ranger maîtrise le domaine de prêtre de la nature. Il récupère son mana et lance ses sortilèges avec les mêmes règles que les religieux et possède 5 mana. En pleine nature, il récupère son mana de manière passive à raison de 1 mana au 20 minutes. Si le ranger possède un autre talents lui procurant une domaine de magie, il ajoute +1 à son score de mana au lieux du 5 de base (6 mana pour 2 sphère, etc).
Rigueur de la nature (1) D’ès que le ranger est en pleine nature, il récupère 1 Pv par tranche de 20 minutes.
Tir précis (1) Une fois par combat, le ranger peut utiliser une arme à projectile et décocher un trait infligeant des dommage de +3. comme ceci est un coup appelé, il doit être déclaré comme tel.
Sens de chasseur (1) Lorsqu’il est en pleine nature, Il est impossible pour une cible invisible, caché ou dissimuler d’approcher à moins de 2 mètres du ranger sans que celui ci le sache instantanément.
Archerie (1) Le ranger peut utilisé les technique de roublard et de combattant avec une arme à projectile. Les talents tel « Maître lanceur », « attaque sournoise » ou « lame empoisonné » de même que les coups appelé produiront leurs effet .
Sentir le danger (2) Réduit à 1 les dommages du premier coup à chaque combat si le ranger est en pleine nature. Fonctionne sur les projectile ou les attaque en mêlé.
Tir de percussion (2) Une fois par combat. Le ranger donne à ses 3 prochaines attaque à distance l’effet de projection.
Bête intérieur (2) 3 fois par Gn, le ranger peut se donner cet effet le temps d’une bataille se déroulant en pleine nature; Celui-ci inflige +1 dommage, est immunisé à la terreur et au poison.
Cycle de la nature (2) Le ranger maîtrise le domaine de prêtre de la vie. Il récupère son mana et lance ses sortilèges avec les mêmes règles que les religieux et possède 5 mana. En pleine nature, il réduit le temps d’incantation de ses sorts de soins de une seconde. Si le ranger possède un autre talents lui procurant une domaine de magie, il ajoute +1 à son score de mana au lieux du 5 de base (6 mana pour 2 sphère, etc).
Tire mortelle (3) Une fois par combat, le ranger peut utiliser une arme à projectile et décocher un trait infligeant des dommage de +5. comme ceci est un coup appelé, il doit être déclaré comme tel.
Alpha de la meute (3) 2 fois par Gn, lors d’une bataille en pleine nature, le ranger peut donner à lui même et à 5 cible allié un + 1 au dommages au corps à corps, à distances et à leurs sortilèges. Si le ranger tombe au combat ou fuit la bataille, l’effet est terminé.
Survie (3) 2 fois par Gn, le ranger peut, s,il se trouve en pleine nature, récupéré 4 Pv instantanément, même en plein combat.
Force de la nature (3) Tout vos talents utilisable un nombre de fois par Gn peuvent l’être une fois de plus et vous gagner 2 Pv et une résistance.
Déluge de flèche (3) 2 fois par gn, le ranger s’accorde un +2 dommages à toutes ses attaques à distance le temps d’un combats.
Cœur de ranger (3) Où que se trouve le ranger, il est considéré comme en pleine nature… _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie. |
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