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X

Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Règle: Sphère de magie Ven 27 Juil - 8:10 | |
| Sphère de Feu Trait de feu (1) Projette un trait de feu de 2 dommages contre une cible à une portée de 10 mètres. Résistance au feu (2) Le magicien protège du feu une cible touchée. Celle-ci ignore les 5 prochains dommages de feu la touchant, dans la prochaine heure. Lame ardente (3) Enflamme une arme touchée par le magicien. Celle-ci inflige des dommages +1 de feu pour le combat. Boule de feu (4) Lance un projectile enflammé qui inflige 4 dommages de feu sur 3 cibles distantes d’au plus 3 mètres. Portée de 10 mètres Âme ardente (5) Enflamme le magicien pour une dirée de 5 minutes où le temps d'un combat. La prochaine personne toucher physiquement ou qui touche physiquement le magicien subit 8 dommages de feu.
Sphère d’Arcane Identification (1) RP Identifie les propriétés magiques d’un objet en une simple manipulation. Un organisateur doit être présent. Bourse parlante (2) RP Enchante une bourse tenue par le magicien. Pendant les 3 prochaines heures, si quelqu’un d’autre que le porteur de la bourse la touche, le porteur en est aussitôt averti, ce qui prévient toute forme de vol. Dissipation de la magie (3) Dissipe un sortilège ciblant une personne ou un lieu, ou rend inopérant un objet magique pendant 5 minutes. Arme magique (4) Enchante une arme touchée par le magicien. L’arme devient magique +1 le temps d’un combat. Champs de force (5) Génère un bouclier magique autour du magicien. Personne ne peut l’approcher à moins de 3 mètres pendant 5 minutes. Les projectiles et les sorts passent tout de même. Le champ de force est brisé si le magicien attaque avec une arme, mais pas s’il lance un sort.
Sphère de Glace Armure de glace (1) Génère une fine armure de glace sur une cible que le magicien doit toucher. L’armure encaissera les 3 prochains dommages reçus par la cible. Durée de 30 minutes. Vent du nord (2) Appelle une bourrasque de vent froid sur une cible qui est aveuglée et subit 2 dommages. Portée de 10 mètres. Cône de froid (3) Projette une vague de froid face au magicien, infligeant 3 dommages projection sur 2 cibles distantes d’au plus 3 mètres. Portée de 10 mètres. Patinoire (4) Gèle le sol sur 10 mètres carrés. Hormis le magicien, tout le monde dans cette zone tombe sur le sol et doit ramper avec grande peine sur la glace pour se déplacer. La patinoire dure 5 minutes. Javelot de glace (5) Transperce une cible d’une lance de glace qui inflige 5 dommages projection. Portée de 10 mètres. Sphère de Foudre Flash (1) Crée une décharge de foudre qui provoque une intense lumière. Portée de 10 mètres et la cible encaisse 1 dommage et est aveuglée. Bouclier de foudre (2) Crée un bouclier de foudre sur le magicien. La prochaine personne à le toucher encaisse 2 dommages de foudre. Éclair (3) Projette un trait de foudre sur une cible à une portée de 10 mètres. L’éclair inflige 5 dommages. Téléportation (4) Hors combat, le magicien lance un Tchak! et a 10 secondes de déplacement à sa guise. En combat, le magicien quitte Hors-Jeu le champ de bataille jusqu’à sa périphérie. Chaîne d’éclairs (5) Projette une violente série d’éclairs contre un groupe de cible. Inflige 5 dommages de foudre à 3 cibles distantes d’au plus 3 mètres les unes des autres. Portée de 10 mètres.
Sphère de Nécromancie Paix avec les morts-vivants (1) RP Rend les morts-vivants paisibles envers le prêtre pendant 5 minutes. Ceux-ci n’attaquent plus le prêtre tant qu’il ne les attaque pas. Il est même possible de parler avec les morts-vivants, s’ils ont une conscience. Mange mort (2) Draine l’aura mortelle d’un cadavre (PNJ) fraîchement abattu et la transforme en force vitale pour le magicien. Celui-ci récupère 3 PV et le cadavre est détruit (aucune possibilité de résurrection ou d’animation). Animation des morts (3) Anime un cadavre (PNJ), en faisant un zombi écoutant tout ordre du prêtre pendant 5 minutes. Le zombie a 15 PV, inflige 1 dommage, ne peut pas être terrifié et est très lent (ne peut pas courir). Touché vampirique (4) drainer la force vitale des vivants. Requiert le toucher de la cible qui perd 4Pv que le magicien récupère, sans pouvoir excéder son total de départ. Forme fantôme (5) Le magicien devient un spectre pendant 5 minutes. Sous cette forme, seulement les armes magiques ou d’autres spectres peuvent le blesser, mais il ne peut attaquer lancer des sortilèges sur d'autres personnes, sauf d’autres spectres.
Sphère de Malédiction Hex de paresse (1) Rend une cible incapable de courir pendant cinq minutes. Hex de silence (2) Rend une cible muette pour une minute. Elle ne peut donc pas lancer de sortilège ou parler. Hex de vulnérabilité (3) Rend deux cibles incapables d’utiliser de résistance ou de prévenir des dommages avec des sortilèges pendant 5 minutes. Hex de terreur (4) Rend 3 cibles terrifiées par le magicien pour une minute. Hex de faiblesse (5) Rend une cible incapabled’utiliser un talent, de lancer de sortilèges ou d’utiliser de résistance pour les 5 prochaines minutes.
Sphère d’Illusion Apparence simple (1) Cache magiquement les armes du magicien. Toute fouille pour trouver ses armes se solde par un échec. Si le magicien attaque ou lance un sort offensif, le sort est brisé. Durée de 15 minutes. Invisibilité (2) Le magicien devient invisible pendant 5 minutes. Attaquer ou lancer un sort cesse le sort. Les objets ramassés deviennent invisibles et vice versa pour ceux lâchés. Vision de terreur (3) Crée dans l’esprit de la cible des visions d’horreurs sans nom pendant 30 minutes. La cible fuit le magicien, le craint et déteste le simple fait d’entendre son nom. Portée de 5 mètres. Double illusoire (4) Le magicien fuit pendant qu’un double de lui-même agit à sa place. Le joueur joue alors le double de son personnage pendant que l’original est invisible en périphérie de l’action. Le double peut faire n’importe quelle action que l’original peut accomplir et partage avec lui ses PV et manas. Si le double est tué ou après 10 minutes, il disparaît. Voler un objet appartenant au double est toujours un échec. Une fois le double disparu, le mage reste invisible 30 secondes (même limitation qu’invisibilité). Invisibilité de masse (5) Le magicien et 2 autres cibles touchées par celui-ci au moment de l’incantation sont la cible du sortilège invisibilité, et sont sujets aux mêmes conditions. Cependant, les cibles du sortilège se voient l’un et l’autre tant que le sortilège est actif.
Sphère d’Eau Courage des marins (1) RP Le magicien touche 2 cibles qui sont immunisées contre le prochain effet de terreur les ciblant. Durée de 10 minutes. Barrière des flots (2) Entoure le magicien d’une fine pellicule d’eau qui lui permet de résister au prochain sort de feu, de vent ou de terre qui le cible. Durée de 10 minutes. Bénédiction des eaux (3) RP Le magicien doit verser de l’eau sur la cible et celle-ci récupère 3 PV. Bouclier des flots (4) Entoure d’une barrière liquide qui absorbe les 4 prochains dommages. Dure 15 minutes ou jusqu’à utilisation. Durant toute la durée, le mage est immunisé au sortilège sphère de feu. Tsunami (5) Crée une vague monstrueuse qui déferle devant le magicien sur 5 mètres de large par 3 de long, balayant tous ceux s’y trouvant d’une projection 5.
Sphère de Terre Sentir le métal (1) RP Détecte le métal sur une cible distante d’au plus 5 mètres. Tout objet métallique (arme, pièce de monnaie, etc.), dissimulé ou non, doit être dicté au mage, ainsi que leur emplacement sur le corps. Soigner le métal (2) RP Répare les objets métalliques brisés, comme les armes, armures ou autres. Demandant de toucher l’objet, l’effet est permanent et instantané. Frappe de la terre (3) Fait jaillir une lance de terre sur une cible, lui infligeant 4 dommages. Portée de 10 mètres. Bourbier (4) Crée un espace de sol mouvant de 5 mètres de côté. Toutes cibles dans la zone doivent s’asseoir au sol (enlisées dans la boue), ne pouvant pas s’en sortir sans aide extérieure. Elles peuvent se battre ou lancer des sorts, mais pas se déplacer. Après 5 minutes, le bourbier redevient un sol stable et la cible peut (difficilement) se dégager. Tremblement de terre (5) Crée une secousse sismique pendant un court instant. Toutes cibles à 10 mètres à la ronde sont jetées au sol, encaissent 4 dommages et fuient (terreur) pendant 10 secondes.
Sphère Démoniaque Paix avec les démons (1) Rp Rend les démons paisibles envers le prêtre pendant 5 minutes. Ceux-ci n’attaquent plus le prêtre tant qu’il ne les attaque pas. Il est même possible de parler avec les démons, s’ils ont une conscience. Aura de démon (2) Le magicien revêt l’aura démoniaque. Pendant les 30 prochaines minutes, il récupère naturellement 1 PV par tranche de 3 minutes et 1 mana par tranche de 10 minutes. Pendant toute la durée du pouvoir, le magicien transpire le mal aux yeux des prêtres bons et des paladins (ou tout autre personnage du genre). Flamme des abysses (3) Projette des flammes des abysses sur une cible distante d’au plus 10 mètres. La cible subit 4 dommages et est aveuglée. Chaîne du démoniste (4) Prend le contrôle d’un démon pendant un combat ou 5 minutes. Le démon exécute tout ordre du magicien, même des ordres suicidaires. Si le démoniste est touché par un objet béni pendant le sortilège, celui-ci est rompu. Appel du démon intérieur (5) Le magicien devient un démon pendant 10 minutes ou jusqu’au prochain combat. Il devient monstrueux, inflige +2 dommages, ignore les 5 prochains dommages (sauf bénie), est immunisé au feu, aux poisons, aux maladies et lance Flamme des abysses instantanément. Des dommages bénis mettent fin au sortilège et infligent terreur au magicien.
Sphère de Charme Amitié (1) RP La cible considère le magicien comme une bonne connaissance. Durée de 5 minutes. Oubli (2) RP Force la cible à oublier les 30 dernières secondes de sa vie. Celle-ci semble émerger d’un sommeil en sursaut lorsqu’on lui lance se sort. Chaos (3) Force la cible à perdre le contrôle d’elle-même. Celle-ci doit, le plus tôt possible, attaquer 2 fois une cible proche d’elle. Domination (4) RP Donne un ordre à la cible, qui l’exécute pendant la prochaine minute. L’ordre peut aller à l’encontre des habitudes de la cible, comme attaquer ses alliés ou lancer un sort curatif à un ennemi. La cible se souvient de ses actes après le sort. Chaos de masse (5) Projette le chaos sur 3 cibles contenues dans un rayon de 5 mètres. Portée de 10 mètres
Sphère d’Air Écouter le vent (1) RP Épie une cible sur une distance de 10 mètres. Le magicien s’approche Hors-Jeu de sa cible et lui demande un petit résumé des 30 dernières secondes de roleplay. Armure de vent (2) Immunise aux armes de jet pendant 10 minutes ou jusqu’au prochain combat. Cyclone (3) Prend une cible au piège pendant 20 secondes. Celle-ci est incapable de se déplacer, lancer des sorts ou utiliser un objet ou attaquer à distance. Elle peut cependant se battre au corps à corps et utiliser ses talents de combat. Portée de 10 mètres. Forme de vent (4) Transforme le magicien en une forme gazeuse pendant 5 minutes. Pendant cette période, ni attaque ni sort ne peuvent le toucher, mais il ne peut pas attaquer ni lancer de sort ou user d’un talent ou d’un objet, sous peine de briser le sort. Pendant que vous êtes en forme gazeuse, vous ne pouvez pas courir. Ouragan (5) Provoque une tempête terrible. Toutes les cibles à 5 mètres du magicien, ami comme ennemi, subissent 5 dommages projections. _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie.
Dernière édition par X le Lun 15 Sep - 20:20, édité 7 fois |
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Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Re: Règle: Sphère de magie Dim 2 Mar - 14:37 | |
| | Code: | [size=18][b]Sphère de Feu[/b][/size] [b]Trait de feu (1)[/b] Projette un trait de feu de 2 dommages contre une cible à une portée de 10 mètres. [b]Résistance au feu (2)[/b] Le magicien protège du feu une cible touchée. Celle-ci ignore les 5 prochains dommages de feu la touchant, dans la prochaine heure. [b]Lame ardente (3)[/b] Enflamme une arme touchée par le magicien. Celle-ci inflige des dommages de feu pour le combat. [b]Boule de feu (4)[/b] Lance un projectile enflammé qui inflige 4 dommages de feu sur 2 cibles distantes d’au plus 3 mètres. [b]Mur de flammes (5)[/b] Créer un mur de feu large de 5 mètres. Quiconque le traverse, sauf le magicien, encaisse 6 dommages de feu. Durée de 5 minutes.
[size=18][b]Sphère d’Arcane[/b][/size] [b]Identification (1) RP[/b] Identifie les propriétés magiques d’un objet en une simple manipulation. Un organisateur doit être présent. [b]Bourse parlante (2) RP[/b] Enchante une bourse tenue par le magicien. Pendant les 3 prochaines heures, si quelqu’un d’autre que le porteur de la bourse la touche, le porteur en est aussitôt averti, ce qui prévient toute forme de vol. [b]Dissipation de la magie (3)[/b] Dissipe un sortilège ciblant une personne ou un lieu, ou rend inopérant un objet magique pendant 5 minutes. [b]Arme magique (4)[/b] Enchante une arme touchée par le magicien. L’arme devient magique +1 le temps d’un combat. [b]Champs de force (5)[/b] Génère un bouclier magique autour du magicien. Personne ne peut l’approcher à moins de 3 mètres pendant 5 minutes. Les projectiles et les sorts passent tout de même. Le champ de force est brisé si le magicien attaque avec une arme, mais pas s’il lance un sort.
[size=18][b]Sphère de Glace[/b][/size] [b]Armure de glace (1)[/b] Génère une fine armure de glace sur une cible que le magicien doit toucher. L’armure encaissera les 3 prochains dommages reçus par la cible. Durée de 30 minutes. [b]Vent du nord (2)[/b] Appelle une bourrasque de vent froid sur une cible qui est aveuglée pendant 10 secondes. Portée de 10 mètres. [b]Cône de froid (3)[/b] Projette une vague de froid face au magicien, infligeant 3 dommages projection sur 2 cibles distantes d’au plus 3 mètres. Portée de 10 mètres. [b]Patinoire (4)[/b] Gèle le sol sur 10 mètres carrés. Hormis le magicien, tout le monde dans cette zone tombe sur le sol et doit ramper avec grande peine sur la glace pour se déplacer. La patinoire dure 5 minutes. [b]Javelot de glace (5)[/b] Transperce une cible d’une lance de glace qui inflige 5 dommages projection. Portée de 10 mètres. [size=18][b]Sphère de Foudre[/b][/size] [b]Flash (1)[/b] Crée une décharge de foudre qui provoque une intense lumière. Portée de 10 mètres et la cible encaisse 1 dommage et est aveuglée pendant 10 secondes. [b]Bouclier de foudre (2)[/b] Crée un bouclier de foudre sur le magicien. La prochaine personne à le toucher encaisse 2 dommages de foudre. [b]Éclair (3)[/b] Projette un trait de foudre sur une cible à une portée de 10 mètres. L’éclair inflige 4 dommages. [b]Téléportation (4)[/b] Hors combat, le magicien lance un Tchak! et a 10 secondes de déplacement à sa guise. En combat, le magicien quitte Hors-Jeu le champ de bataille jusqu’à sa périphérie. [b]Chaîne d’éclairs (5)[/b] Projette une violente série d’éclairs contre un groupe de cible. Inflige 5 dommages de foudre à 3 cibles distantes d’au plus 3 mètres les unes des autres. Portée de 10 mètres.
[size=18][b]Sphère de Nécromancie[/b][/size] [b]Paix avec les morts-vivants (1) RP[/b] Rend les morts-vivants paisibles envers le prêtre pendant 5 minutes. Ceux-ci n’attaquent plus le prêtre tant qu’il ne les attaque pas. Il est même possible de parler avec les morts-vivants, s’ils ont une conscience. [b]Mange mort (2)[/b] Draine l’aura mortelle d’un cadavre (PNJ) fraîchement abattu et la transforme en force vitale pour le magicien. Celui-ci récupère 3 PV et le cadavre est détruit (aucune possibilité de résurrection ou d’animation). [b]Animation des morts (3)[/b] Anime un cadavre (PNJ), en faisant un zombi écoutant tout ordre du prêtre pendant 5 minutes. Le zombie a 10 PV, inflige 1 dommage, ne peut pas être terrifié et est très lent (ne peut pas courir). [b]Touché vampirique (4)[/b] drainer la force vitale des vivants. Requiert le toucher de la cible qui perd 4Pv que le magicien récupère, sans pouvoir excéder son total de départ. [b]Forme fantôme (5)[/b] Le magicien devient un spectre pendant 5 minutes. Sous cette forme, seulement les armes magiques ou d’autres spectres peuvent le blesser, mais il ne peut attaquer personne, sauf d’autres spectres.
[size=18][b]Sphère de Malédiction[/b][/size] [b]Hex de paresse (1)[/b] Rend une cible incapable de courir pendant cinq minutes. [b]Hex de silence (2)[/b] Rend une cible muette pour une minute. Elle ne peut donc pas lancer de sortilège. [b]Hex de vulnérabilité (3)[/b] Rend deux cibles incapables d’utiliser de résistance ou de prévenir des dommages avec des sortilèges pendant 5 minutes. [b]Hex de terreur (4)[/b] Rend 3 cibles terrifiées par le magicien pour une minute. [b]Hex de faiblesse (5)[/b] Rend une cible incapable de marcher, se battre ou lancer un sortilège pendant 5 minutes.
[size=18][b]Sphère d’Illusion[/b][/size] [b]Apparence simple (1)[/b] Cache magiquement les armes du magicien. Toute fouille pour trouver ses armes se solde par un échec. Si le magicien attaque ou lance un sort offensif, le sort est brisé. Durée de 15 minutes. [b]Invisibilité (2)[/b] Le magicien devient invisible pendant 5 minutes. Attaquer ou lancer un sort cesse le sort. Les objets ramassés deviennent invisibles et vice versa pour ceux lâchés. [b]Vision de terreur (3)[/b] Crée dans l’esprit de la cible des visions d’horreurs sans nom pendant 30 minutes. La cible fuit le magicien, le craint et déteste le simple fait d’entendre son nom. Portée de 5 mètres. [b]Double illusoire (4)[/b] Le magicien fuit pendant qu’un double de lui-même agit à sa place. Le joueur joue alors le double de son personnage pendant que l’original est invisible en périphérie de l’action. Le double peut faire n’importe quelle action que l’original peut accomplir et partage avec lui ses PV et manas. Si le double est tué ou après 10 minutes, il disparaît. Voler un objet appartenant au double est toujours un échec. Une fois le double disparu, le mage reste invisible 30 secondes (même limitation qu’invisibilité). [b]Invisibilité de masse (5)[/b] Le magicien et 2 autres cibles touchées par celui-ci au moment de l’incantation sont la cible du sortilège invisibilité, et sont sujets aux mêmes conditions. Cependant, les cibles du sortilège se voient l’un et l’autre tant que le sortilège est actif.
[size=18][b]Sphère d’Eau[/b][/size] [b]Courage des marins (1) RP[/b] Le magicien touche 2 cibles qui sont immunisées contre le prochain effet de terreur les ciblant. Durée de 10 minutes. [b]Barrière des flots (2)[/b] Entoure le magicien d’une fine pellicule d’eau qui lui permet de résister au prochain sort de feu, de vent ou de terre qui le cible. Durée de 10 minutes. [b]Bénédiction des eaux (3) RP[/b] Le magicien doit verser de l’eau sur la cible et celle-ci récupère 3 PV. [b]Bouclier des flots (4)[/b] Entoure d’une barrière liquide qui absorbe les 4 prochains dommages. Dure 15 minutes ou jusqu’à utilisation. Durant toute la durée, le mage est immunisé au sortilège sphère de feu. [b]Tsunami (5)[/b] Crée une vague monstrueuse qui déferle devant le magicien sur 5 mètres de large par 3 de long, balayant tous ceux s’y trouvant d’une projection 5.
[size=18][b]Sphère de Terre[/b][/size] [b]Sentir le métal (1) RP[/b] Détecte le métal sur une cible distante d’au plus 5 mètres. Tout objet métallique (arme, pièce de monnaie, etc.), dissimulé ou non, doit être dicté au mage, ainsi que leur emplacement sur le corps. [b]Soigner le métal (2) RP[/b] Répare les objets métalliques brisés, comme les armes, armures ou autres. Demandant de toucher l’objet, l’effet est permanent et instantané. [b]Frappe de la terre (3)[/b] Fait jaillir une lance de terre sur une cible, lui infligeant 4 dommages. Portée de 10 mètres. [b]Bourbier (4)[/b] Crée un espace de sol mouvant de 5 mètres de côté. Toutes cibles dans la zone doivent s’asseoir au sol (enlisées dans la boue), ne pouvant pas s’en sortir sans aide extérieure. Elles peuvent se battre ou lancer des sorts, mais pas se déplacer. Après 5 minutes, le bourbier redevient un sol stable et la cible peut (difficilement) se dégager. [b]Tremblement de terre (5)[/b] Crée une secousse sismique pendant un court instant. Toutes cibles à 10 mètres à la ronde sont jetées au sol, encaissent 2 dommages et fuient (terreur) pendant 10 secondes.
[size=18][b]Sphère Démoniaque[/b][/size] [b]Paix avec les démons (1) Rp[/b] Rend les démons paisibles envers le prêtre pendant 5 minutes. Ceux-ci n’attaquent plus le prêtre tant qu’il ne les attaque pas. Il est même possible de parler avec les démons, s’ils ont une conscience. [b]Aura de démon (2)[/b] Le magicien revêt l’aura démoniaque. Pendant les 30 prochaines minutes, il récupère naturellement 1 PV par tranche de 3 minutes et 1 mana par tranche de 10 minutes. Pendant toute la durée du pouvoir, le magicien transpire le mal aux yeux des prêtres bons et des paladins (ou tout autre personnage du genre). [b]Flamme des abysses (3)[/b] Projette des flammes des abysses sur une cible distante d’au plus 10 mètres. La cible subit 4 dommages et est aveuglée pendant 30 secondes. [b]Chaîne du démoniste (4)[/b] Prend le contrôle d’un démon pendant un combat ou 5 minutes. Le démon exécute tout ordre du magicien, même des ordres suicidaires. Si le démoniste est touché par un objet béni pendant le sortilège, celui-ci est rompu. [b]Appel du démon intérieur (5)[/b] Le magicien devient un démon pendant 10 minutes ou jusqu’au prochain combat. Il devient monstrueux, inflige +2 dommages, ignore les 5 prochains dommages (sauf bénie), est immunisé au feu, aux poisons, aux maladies et lance Flamme des abysses instantanément. Des dommages bénis mettent fin au sortilège et infligent terreur au magicien.
[size=18][b]Sphère de Charme[/b][/size] [b]Amitié (1) RP[/b] La cible considère le magicien comme une bonne connaissance. Durée de 5 minutes. [b]Oubli (2) RP[/b] Force la cible à oublier les 30 dernières secondes de sa vie. Celle-ci semble émerger d’un sommeil en sursaut lorsqu’on lui lance se sort. [b]Chaos (3)[/b] Force la cible à perdre le contrôle d’elle-même. Celle-ci doit, le plus tôt possible, attaquer 2 fois une cible proche d’elle. [b]Domination (4) RP[/b] Donne un ordre à la cible, qui l’exécute pendant la prochaine minute. L’ordre peut aller à l’encontre des habitudes de la cible, comme attaquer ses alliés ou lancer un sort curatif à un ennemi. La cible se souvient de ses actes après le sort. [b]Chaos de masse (5)[/b] Projette le chaos sur 3 cibles contenues dans un rayon de 5 mètres. Portée de 10 mètres
[size=18][b]Sphère d’Air[/b][/size] [b]Écouter le vent (1) RP[/b] Épie une cible sur une distance de 10 mètres. Le magicien s’approche Hors-Jeu de sa cible et lui demande un petit résumé des 30 dernières secondes de roleplay. [b]Armure de vent (2)[/b] Immunise aux armes de jet pendant 10 minutes ou jusqu’au prochain combat. [b]Cyclone (3)[/b] Prend une cible au piège pendant 20 secondes. Celle-ci est incapable de se déplacer, lancer des sorts ou utiliser un objet ou attaquer à distance. Elle peut cependant se battre au corps à corps et utiliser ses talents de combat. Portée de 10 mètres. [b]Forme de vent (4)[/b] Transforme le magicien en une forme gazeuse pendant 5 minutes. Pendant cette période, ni attaque ni sort ne peuvent le toucher, mais il ne peut pas attaquer ni lancer de sort ou user d’un talent ou d’un objet, sous peine de briser le sort. Pendant que vous êtes en forme gazeuse, vous ne pouvez pas courir. [b]Ouragan (5)[/b] Provoque une tempête terrible. Toutes les cibles à 5 mètres du magicien, ami comme ennemi, subissent 5 dommages projections. |
_________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie. |
|  | | Ombre Noire

Age : 20 Inscrit le : 09 Déc 2005 Messages : 3768
 | Sujet: Re: Règle: Sphère de magie Lun 3 Mar - 2:22 | |
| Voilà, c'est corrigé, j'ai ajouté la sphère du vent au reste. Mise en page est faite également. Je devrais continuer demain.
Patinoire, c'est écrit 10 mètres carré. Tu veux dire 10 mètre de diamètre? Un peu de précision serait la bienvenue.
Tsunami, c'est 5m de large, mais combien de long? |
|  | | Darker

Age : 16 Inscrit le : 03 Avr 2007 Messages : 823
 | Sujet: Re: Règle: Sphère de magie Lun 3 Mar - 11:02 | |
| Moi je pense que le Tsunamie est de 5 mètres de long ... Le large voulait dire la meme choses je pense. _________________ http://bourg-de-villebois.ca.cx/ |
|  | | X

Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Re: Règle: Sphère de magie Lun 3 Mar - 17:03 | |
| Tsunami est édité. 5 mètre de large par 3 de long ... j,avait oublié la longueur.
Pour patinoire, c'est 10 mètres carré ... c'est pas clair?  _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie. |
|  | | Beren Melwasùl

Age : 19 Inscrit le : 26 Mar 2007 Messages : 267
 | Sujet: Re: Règle: Sphère de magie Ven 11 Avr - 17:07 | |
| vous avez une version des vieille sphère de magie? car jai changer les sphère de mon Gn et jai oublier de regarder la différence sa maiderais beaucoup...merci a lavance  _________________

forum du GN "l'ordre du dragon" www.lordredudragon.jeun.fr |
|  | | X

Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Re: Règle: Sphère de magie Sam 12 Avr - 12:23 | |
| les différence sont mineur, quelques +1 ou -1 par ci par la. Les différence majeur sont (de mémoire) Celle -ci;
| Citation: | Restauration (2) Soigne 1 PV par tranche de 3 minutes, pendant 30 minutes, soit 10 PV à la fin du sort. |
La durée originel était de 15 minutes et est à présent de 30 minutes. 2 mana pour 10 pv en 30 minutes au lieux de 2 mana pour 5 alors que 2 soins mineur donnait 6 pv pour le même coût. Plus rentable ainsi.
| Citation: | Délivrance (3) Supprime tout les statues négatifs sur la cible touchée. |
Nouvelle formulation plus claire du sorts.
| Citation: | Lame ardente (3) Enflamme une arme touchée par le magicien. Celle-ci inflige des dommages +1 de feu pour le combat. |
Ajout du +1 dommage durant la durée
| Citation: | Colonne de feu (4) Inflige 6 de dommage de feu à une cible unique. Porté de 10 mètres. |
dégâts du sort augmenté à 6.
En gros c'est ça.  _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie. |
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