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Règle: Règles supplémentaires et bizarres...

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Age : 31
Inscrit le : 23 Avr 2006
Messages : 1135

MessageSujet: Règle: Règles supplémentaires et bizarres...   Ven 27 Juil - 7:59

Groupes d’arme
Chaque classe dispose de groupes d'arme. Tout personnage de cette classe peut librement manier n’importe quelle arme qui fait partie de ce groupe.

Armes simples
Il s’agit d’armes dont le maniement n’est pas considéré comme difficile. Généralement composé d’outils de ferme et d’armes simples, il forme le groupe le moins coûteux. Généralement réservé aux magiciens et paysans.
• Bâton.
• Gourdin.
• Dague/couteau.
• Arbalète.
• Fronde.

Armes de prêtre
Il s’agit généralement d’armes contondantes destinées à ne pas faire couler le sang, comme le veut la religion. Généralement réservé aux prêtres.
• Masse d’arme.
• Marteau de guerre.
• Maul.
• Bâton.
• Gourdin.
• Fronde.

Armes de guerre
Il s’agit d’armes généralement utilisées par les soldats, les nobles et les roublards. Englobe les épées, dagues et quelques autres armes comme les masses.
• Dague/couteau.
• Arc.
• Arbalète.
• Épée longue et courte.
• Masse d’arme.
• Lance.
• Hache une main.

Armes lourdes
Armes particulièrement meurtrières, elles demandent une grande force et sont d’un fort coût. Réservées à la noblesse et aux guerriers.
• Épée deux mains.
• Épée bâtarde.
• Maul.
• Lance
• Hache deux mains.
• Hache une main.
• Double lame.
• Double masse.
• Fléau double.
• Katana.

Armures
On compte l'armure globale du personnage. Par exemple, une cotte de mailles avec des brassards de cuir sera considérée comme une armure de maille. Dans le cas de la maille et de la plaque, le port d'accessoires se traduit par des PV supplémentaires.

- Léger (vêtement épais, beau costume, cuirette) : +1 PV.
- Cuir (cuir, brigandine, cuir clouté) : +2 PV.
- Maille (cotte de mailles): +3 PV.
- Plaque (plastron de métal) : +4 PV.

Accessoires
Tête (mailles ou métal): +1 PV.
Mains/Avant-Bras de mailles ou de plaque: +1 PV.
Jambières de plaque : +1 PV.

Dommages des armes
- Armes de corps à corps à une main : 1.
- Armes de jets : 1.
- Armes de corps à corps à deux mains : 2.
- Arc et arbalète : 3.

Code:
[b][size=24]Groupes d’arme[/size][/b]
Chaque classe dispose de groupes d'arme. Tout personnage de cette classe peut librement manier n’importe quelle arme qui fait partie de ce groupe.

[size=18][b]Armes simples[/b][/size]
Il s’agit d’armes dont le maniement n’est pas considéré comme difficile. Généralement composé d’outils de ferme et d’armes simples, il forme le groupe le moins coûteux. Généralement réservé aux magiciens et paysans.
• Bâton.
• Gourdin.
• Dague/couteau.
• Arbalète.
• Fronde.

[size=18][b]Armes de prêtre[/b][/size]
Il s’agit généralement d’armes contondantes destinées à ne pas faire couler le sang, comme le veut la religion. Généralement réservé aux prêtres.
• Masse d’arme.
• Marteau de guerre.
• Maul.
• Bâton.
• Gourdin.
• Fronde.

[size=18][b]Armes de guerre[/b][/size]
Il s’agit d’armes généralement utilisées par les soldats, les nobles et les roublards. Englobe les épées, dagues et quelques autres armes comme les masses.
• Dague/couteau.
• Arc.
• Arbalète.
• Épée longue et courte.
• Masse d’arme.
• Lance.
• Hache une main.

[size=18][b]Armes lourdes[/b][/size]
Armes particulièrement meurtrières, elles demandent une grande force et sont d’un fort coût. Réservées à la noblesse et aux guerriers.
• Épée deux mains.
• Épée bâtarde.
• Maul.
• Lance
• Hache deux mains.
• Hache une main.
• Double lame.
• Double masse.
• Fléau double.
• Katana.

[b][size=24]Armures[/size][/b]
On compte l'armure globale du personnage. Par exemple, une cotte de mailles avec des brassards de cuir sera considérée comme une armure de maille. Dans le cas de la maille et de la plaque, le port d'accessoires se traduit par des PV supplémentaires.

[b]- Léger [/b] (vêtement épais, beau costume, cuirette) : +1 PV.
[b]- Cuir [/b] (cuir, brigandine, cuir clouté) : +2 PV.
[b]- Maille[/b] (cotte de mailles): +3 PV.
[b]- Plaque [/b] (plastron de métal) : +4 PV.

[b]Accessoires[/b]
Tête (mailles ou métal): +1 PV.
Main/Avant-Bras (mailles ou métal): +1 PV.
Jambière (métal) : +1 PV. De plate.

[b][size=24]Dommages des armes[/size][/b]
[b]- Armes de corps à corps à une main [/b] : 1.
[b]- Armes de jets[/b] : 1.
[b]- Armes de corps à corps à deux mains [/b] : 2.
[b]- Arc et arbalète [/b]: 3.

_________________
Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie.


Dernière édition par X le Mer 20 Aoû - 18:19, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Règle: Règles supplémentaires et bizarres...   Sam 28 Juil - 21:23

Point de vie & mort
• Tous les personnages ont 7 Points de Vie (PV) à la base. Les armures ajoutent des PV.
• Récupérer 1 PV demande 30 minutes de repos.
• A 0 PV, le personnage est hors de combat : il peut ramper et parler, mais rien d’autre. S’il n’est pas soigné, il récupère 1 PV après 30 minutes, récupérant ainsi ses facultés.
• S’il perd 1 PV de plus, il est mort. Il doit alors être ressuscité.

Effets débilitants
Certains effets négatifs peuvent handicaper les personnages. Voici une description de leurs effets, ainsi que la méthode pour les faire disparaître.
Poison
Lorsqu’une attaque empoisonnée vous atteint, souvenez-vous du nombre de dommages infligés. À chaque tranche de 15 minutes suivant la blessure, vous encaissez à nouveau les dommages. Dure jusqu’à guérison.
Maladie
Un personnage malade ne récupère plus ses PV et manas naturellement (repos ou étude). Les potions conservent cependant leur efficacité. Dure jusqu’à guérison.
Terreur
Fait fuir le personnage dans la direction opposée de la source de la terreur. Durée de 10 secondes.
Aveuglement
Pour la durée de 10 secondes, le personnage ferme les yeux.
Fracture
Le membre fracturé ne peut être utilisé. Guérir un membre fracturé demande 30 minutes de repos.

Magie arcanique et divine
L’utilisation de la magie est régie par plusieurs règles similaires. Les sortilèges (magie arcanique) comme les prières (magie divine) suivent les règles suivantes.
• Chaque sort est suivi d’un chiffre entre parenthèses. Il s’agit de son niveau. Dès que le personnage a accès au domaine (prêtre) ou à la sphère (magicien) et qu’il dispose de suffisamment de manas, il peut lancer tous les sorts de cette sphère.
• Le coût en mana d’un sort est égal à niveau.
• Le temps d’incantation d’un sort est de 2 secondes, plus 1 seconde par niveau.
• Si le lanceur de sort est frappé, blessé ou bousculé lors de l’incantation, celle-ci échoue et le mana est perdu. Certains talents permettent d’ignorer le premier coup.

Du momment où le lanceur de sort maitrise une sphere ou un domaine, il peut librement lancer les 5 sortilèges qu'elle contient, du momment qu'il dispose du mana suffisant pour le faire.

Un sort ne peut se cumuler avec lui même; si on relance un sort déja actif sur une cible, celui-ci ne fait que se réactivé (durée, charge, ect)

Spécificités de la magie arcanique
Lancer un sortilège demande les deux bras libres (pas cassés ou attachés) et la possibilité de parler. Le mage doit accomplir des composantes gestuelles éloquentes et prononcer une incantation de son cru pendant tout le temps d’incantation de son sortilège.

Spécificités de la magie divine
Une prière demande de mettre un genou au sol pour ensuite demander formellement sa prière à son dieu pendant tout le temps d’incantation. Il est à noter que, contrairement au mage, le prêtre n’est pas obligé d’avoir un bras libre pour utiliser sa magie.

La mention « RP »
Certains sorts ou talents portent la mention « RP ». Ceci signifie que le pouvoir ne peut généralement pas être utilisé en combat, ou demande la présence d’un organisateur.

Code:
[b][size=24]Point de vie & mort[/size][/b]
• Tous les personnages ont 7 Points de Vie (PV) à la base. Les armures ajoutent des PV.
• Récupérer 1 PV demande 30 minutes de repos.
• A 0 PV, le personnage est hors de combat : il peut ramper et parler, mais rien d’autre. S’il n’est pas soigné,  il récupère 1 PV après 30 minutes, récupérant ainsi ses facultés.
• S’il perd 1 PV de plus, il est mort. Il doit alors être ressuscité.

[b][size=24]Effets débilitants[/size][/b]
Certains effets négatifs peuvent handicaper les personnages. Voici une description de leurs effets, ainsi que la méthode pour les faire disparaître.
[b]Poison[/b]
Lorsqu’une attaque empoisonnée vous atteint, souvenez-vous du nombre de dommages infligés. À chaque tranche de 15 minutes suivant la blessure, vous encaissez à nouveau les dommages. Dure jusqu’à guérison.
[b]Maladie[/b]
Un personnage malade ne récupère plus ses PV et manas naturellement (repos ou étude). Les potions conservent cependant leur efficacité. Dure jusqu’à guérison.
[b]Terreur[/b]
Fait fuir le personnage dans la direction opposée de la source de la terreur. Durée déterminée par la source, mais généralement pas plus que quelques dizaines de secondes.
[b]Aveuglement[/b]
Pour la durée de l’effet (de 5 à 15 secondes généralement), le personnage ferme les yeux.
[b]Fracture[/b]
Le membre fracturé ne peut être utilisé. Guérir un membre fracturé demande 30 minutes de repos.

[b][size=24]Magie arcanique et divine[/size][/b]
L’utilisation de la magie est régie par plusieurs règles similaires. Les sortilèges (magie arcanique) comme les prières (magie divine) suivent les règles suivantes.
• Chaque sort est suivi d’un chiffre entre parenthèses. Il s’agit de son niveau. Dès que le personnage a accès au domaine (prêtre) ou à la sphère (magicien) et qu’il dispose de suffisamment de manas, il peut lancer tous les sorts de cette sphère.
• Le coût en mana d’un sort est égal à niveau.
• Le temps d’incantation d’un sort est de 2 secondes, plus 1 seconde par niveau.
• Si le lanceur de sort est frappé, blessé ou bousculé lors de l’incantation, celle-ci échoue et le mana est perdu. Certains talents permettent d’ignorer le premier coup.

[b][size=18]Spécificités de la magie arcanique[/size][/b]
Lancer un sortilège demande les deux bras libres (pas cassés ou attachés) et la possibilité de parler. Le mage doit accomplir des composantes gestuelles éloquentes et prononcer une incantation de son cru pendant tout le temps d’incantation de son sortilège.

[b][size=18]Spécificités de la magie divine[/size][/b]
Une prière demande de mettre un genou au sol pour ensuite demander formellement sa prière à son dieu pendant tout le temps d’incantation. Il est à noter que, contrairement au mage, le prêtre n’est pas obligé d’avoir un bras libre pour utiliser sa magie.

[b][size=18]La mention « RP »[/size][/b]
Certains sorts ou talents portent la mention « RP ». Ceci signifie que le pouvoir ne peut généralement pas être utilisé en combat, ou demande la présence d’un organisateur.

_________________
Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie.


Dernière édition par X le Mer 20 Aoû - 18:20, édité 3 fois
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Ombre Noire




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MessageSujet: Re: Règle: Règles supplémentaires et bizarres...   Mar 4 Mar - 1:10

Corrigé. Mise en page faite.

Merci à Opium pour la pré-correction Wink.
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