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Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Règle: Émulateur d'objet magique Lun 21 Juil - 10:31 | |
| Salut les MJ^^
Besoins d'objets magique fait rapidement? vous ne voullez pas que le paladin trouve trop facilement son épée bénie of doom +14? Vous en avez assez de looté à vos joueurs des "scrolls of stupidity"?
Une solution, l'émulateur d'objet magique. Seulement besoins d'un D6 et un D10 et vive la loterie^^
Fonctionnement: Suiver le déroulement comme à la manière d'un livre dont vous êtes le héro. La mention Fin signifie que l'objets est terminé. Certains szone grise sont volontairement grise, comme les armes et armures dont le types précit qui ne sont pas définie, chose volontaire afin de ne pas alourdir outre mesure le systèm.
Lexique:
Fétiche: attrapeur de rêve, poupée vaudou ou objets fragile, ect Symbole de pouvoir: Septre, baguette, main momifier, ect _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie.
Dernière édition par X le Mer 20 Aoû - 18:21, édité 3 fois |
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Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Re: Règle: Émulateur d'objet magique Lun 21 Juil - 10:35 | |
| Objet unique.
Ceci incluse les objets à usage unique comme les potions,parchemin et fétiche à usage unique.
Départ; Lancer le D6 pour le type d’objet.
1 à 3 : Potion Aller à #1 4 - 5: Parchemin Aller à # 6 6 : Fétiche. Aller à # 11
#1 : Lancer le D6 pour déterminé su la potion est alchimique. 1 à 4 : Non alchimique, donc un seul effet. Aller à #2 5 – 6 : Potion alchimique, donc possède 2 effet Aller à #2
NB : « Si la potion a l’effet poison et un autre effet, elle empoisonnera celui qui la boit »
#2 : Lancer le D6 pour déterminé les effet (2 fois si alchimique) 1- 2 : Potion de soins Aller à #3 3 - 4 : Potion de mana Aller à #4 5 : Poison Aller à #5 6 : Force de géant. Fin
#3; Lancer le D6 pour connaître la potion de soins. 1-2 : Soins Fin 3 : Rétablissement Fin. 4-5 Soins majeur Fin. 6 : Grand soins Fin.
#4 : Lancer le D6 pour connaître la potion de mana. 1 - 3 : Mana Fin. 4 - 5 : Mana majeur Fin. 6 : Grand mana Fin.
#5 : Lancer le D6 pour connaître le poison. 1-4 : Poison Fin 5 – 6 : Poison majeur Fin
#6 : Lancer le D6 pour connaître la nature du parchemin.
1 – 4 : Magie des arcannes Aller à #7 5 – 6 : Magie cléricale Aller à #9
#7 Lancer le D10 pour connaître la sphère.
1 : Feu Aller à #8 2 : Arcane : Aller à #8 3 : Glace Aller à #8 4 : Foudre Aller à #8 5 : Illusion Aller à #8 6 : Eau Aller à #8 7 : Terre Aller à #8 8 : Charme Aller à #8 9 : Air Aller à #8 10 : Malédiction Aller à #8
#8 : Lancer le D10 pour connaître le niveau du sort. 1-3 : Niveau 1 Fin 4-5 : Niveau 2 Fin 6-7 : Niveau 3 Fin 8-9 : Niveau 4 Fin 10 : Niveau 5 Fin
#9 : Lancer le D6 pour connaître le domaine du parchemin. 1 : Guerre Aller à #10 2 : Protection Aller à #10 3 : Arcane Aller à #10 4 : Nature Aller à #10 5 : Esprit Aller à #10 6 : Divination Aller à #10
#10 : Lancer le D10 pour connaître le niveau du sort. 1-3 : Niveau 1 Fin 4-5 : Niveau 2 Fin 6-7 : Niveau 3 Fin 8-9 : Niveau 4 Fin 10 : Niveau 5 Fin
#11 : Lancer le D10 pour connaître le pouvoir du fétiche. 1 : Restaure deux résistance Fin 2 : Restaure 5 mana et 5 pv. Fin 3 : Procure une incantation instantané. Fin 4 : Détecte l’invisible et le dissimulé pour les 5 prochaine minutes. Fin 5 : Rend immunisé aux statues négatif pour 5 minutes. Fin 6 : Réduit de 2 les dommages subit par les 3 prochains sortilèges. Fin 7 : Restaure un usage à un talents s’utilisant un nombre de fois X par Gn. Fin 8 : Permet de lancer « Dissipation de la magie. » Fin 9 : Permet de ressuscité une cible à 3 man et pv. Fin 10 : Permet de lancer un sortilège de niveau 5 ( voir #7 pour la sphère) Fin _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie. |
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Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Re: Règle: Émulateur d'objet magique Lun 21 Juil - 10:45 | |
| Objet permanent. Objet dont le bonus est permanent.
Lancer le D6 pour le type. 1 : Arme Aller à #1 2 : Armure Aller à #4 3 : Symbole de pouvoir Aller à # 5 4 : Anneau Aller à # 7 5 : Cape / vêtement. Aller à # 9 6 : Bijou Aller à #11
#1 : Lancer le D6 pour le type de bonus. 1 : L’arme inflige des dommages élémentaire. Aller à 2 2 : L’arme régénère 1 pv pour chaque tranche de 5 dommage infligé. Fin 3 : L’arme inflige des dommages magique +1 Fin 4 : L’arme permet d’utiliser un talents. Aller à 3 5 : L’arme régénère 1 mana par tranche de 5 dommages infligé. Fin 6 : L’arme, en plus d’avoir un bonus (relancer dans cette charte) possède un pouvoir d’anneau. Aller à #6
#2 : Lancer le D10 pour l’élément. 1 : Feu Fin. 2 : Poison : Fin. 3 : Glace Fin. 4 : Foudre Fin. 5 : Maudit Fin. 6 : Eau Fin. 7 : Terre Fin. 8 : ombre Fin. 9 : Bénie Fin. 10 : Runique Fin.
#3 : Lancer le D10 pour connaître le talents procuré par l’arme.
NB : Le nombre d’usage est similaire à celui du talents original. Si le porteur possède déjà le talent, le nombre d’usage sera alors doublé.
1 : Fracture Fin 2 : Charge. Fin 3 : Entrée frénétique Fin 4 : Désarmement Fin 5 : Rage nordique Fin 6 : Dévastation Fin 7 : Alpha de la meute. Fin 8 : Fissure Fin 9 : Maître d’arme Fin 10 : Attaque Sournoise. Fin
#4 : Lancer le D6 pour déterminer le bonus de l’armure. 1 : Ajoute 3 Pv à ceux déjà procuré. Fin 2 : Réduit de 1 les dommages des sorts touchant le porteur. Fin 3 : Récupère 1 Pv au 15 minutes de manières passive Fin 4 : Immunité aux projectiles non magique Fin 5 : L’armure peut être porté sans tenir conte de restriction du porteur Fin 6 : L’armure procure le talents « Déflection ». Fin
#5. Lancer le D6 pour connaître le pouvoir du symbole de pouvoir. 1 : Récupère 1 mana par tranche de 15 minutes de manière passive. Fin 2 : Réduit les temps d’incantation de une seconde. Fin 3 : Ajoute 5 mana. Fin 4 : Permet de sacrifier 2 mana pour résister à un sort. Fin 5 : Sort lié à l’objet (1) 6 : Procure un talent (utilisable aussi bien pour un mage qu’un prêtre) Aller à #6
(1) : Utiliser la charte des parchemins pour déterminer le sort. Celui-ci coûtera le nombre de mana normal (égal à son niveau) mais se lancera instantanément.
#6 : Lancer le D6 pour connaître le talent. 1 : Quintessence Fin 2 : Miracle Fin 3 : Bouclier de mana Fin 4 : Mage de fer Fin 5 : Absorption Fin 6 : Magie de sang & lien de mana Fin
#7 : Lancer le D6 pour connaître le pouvoir de l’anneau. 1 : Pouvoir d’armure Aller à #4 2 : Pouvoir d’arme (celle de la main portant l’anneau) Aller à #1 3 : Lancer un sort (voir symbole de pouvoir) Aller à #5 (résultat 5) 4 : Procure un aura Aller à #8 5 : Tout les talents utilisable X fois par gn peuvent l’être une fois de plus. Fin 6 : Le porteur détecte l’invisible Fin
#8 : Lancer le D6 pour connaître l’aura. NB : Régie selon les mêmes règles que les auras de paladin
1 : Aura de lumière Fin 2 : Aura de courage Fin 3 : Aura de vie Fin 4 : Aura de résistance Fin 5 : Aura de templier Fin 6 : Aura de fanatisme Fin
#9 : Lancer un D6 pour déterminer le pouvoir de la cape. 1 : Mouvement silencieux 4 fois par gn (ou 4 fois de plus) Fin 2 : Immunité au backstab et à l’égorgement Fin 3 : Vêtement racial procurant les bonus/malus de la race. Aller à #10 4 : Sortilège « apparence simple » en permanence sur le porteur Fin 5 : Le vêtement permet de se transformer en animal. Aller à 11 6: +2 Pv et une résistance en plus
#10 : Lancer le D10 pour déterminer la race. 1 : Elfe de la nuit (wow) Fin 2 : Troll (wow) Fin 3 : Drow Fin 4 : Nain (tolkein) Fin 5 : Indigène Fin 6 : Homme du nord Fin 7 : Hobbit Fin 8 : Elfe (Tolkein) Fin 9 : Réprouvé (Wow) Fin 10 : orc (wow) Fin
#11 : Lancer le D6 afin de déterminer la forme choisit. NB : L’effet est instantané et ne peut se voir bonifier par « Sagesse du lycanthrope ». Impossible de lancer des sortilèges en forme animal (1 à 4).
1 : Forme d’ours Fin 2 : Forme de loup Fin 3 : Forme de félin Fin 4 : Forme de scorpion Fin 5 : Forme d’ombre (comme le sort, 3 fois par gn) Fin 6 : Forme de vent (comme le sort, 3 fois par gn.) Fin
#12 : Lancer le D10 afin de connaître le talents donné par le bijou 1 : Divine armure Fin 2 : Sens animal Fin 3 : Bras de démon Fin 4 : Arme vorpale Fin 5 : Estropié Fin 6 : Siphon d’âme Fin 7 : Alpha de la meute Fin 8 : Cycle de la nature Fin 9 : Dévastation Fin 10 : Force de la nature Fin _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie. |
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