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Règle: Domaines de prêtre

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MessageSujet: Règle: Domaines de prêtre   Ven 27 Juil - 8:09

Domaines Bons
Domaine de la Vie
Soins mineur (1)
Soigne 3 PV sur une cible touchée.
Restauration (2)
Soigne 1 PV par tranche de 3 minutes, pendant 30 minutes, soit 10 PV à la fin du sort.
Délivrance (3)
Supprime tout les statues négatifs sur la cible touchée.
Résurrection (4)
Rend la vie à une cible morte depuis 30 minutes tout au plus. La cible se relève à 3 PV.
Tranquillité (5)
Soigne de 5 PV jusqu’à 4 cibles simultanément, en plus du prêtre. Les cibles doivent toutes toucher le personnage.

Domaine du Bien
Sanctuaire (1)
Rien ne peut toucher le prêtre pendant les 5 prochaines minutes. Le sort cesse si le prêtre se relève, attaque ou lance un sortilège. Il peut tout de même parler normalement.
Lien divin (2)
Pendant 10 minutes, le prêtre est lié avec une cible alliée, qu’il doit toucher lors de l’incantation. Tant que la cible se trouve à moins de 10 mètres, le prêtre peut utiliser sur elle des sorts réclamant un contact physique avec elle.
Aura de paix (3)
Le prêtre peut se déplacer Hors-Jeu jusqu’à la périphérie d’un combat. S’il attaque, le sort cesse.
Abandon de la guerre (4)
Pacifie une cible à moins de 10 mètres. Celle-ci quitte le champ de bataille Hors-Jeu et ne peut y retourner, sauf si elle est attaquée.
Sanctuaire de masse (5)
Crée un sanctuaire pouvant contenir 4 autres personnes, en plus du prêtre, pendant 5 minutes. Tout comme le prêtre, les cibles doivent s’asseoir au sol. Si une cible se lève, attaque ou utilise un talent ou un sort, elle redevient vulnérable. Si le prêtre fait une de ses actions, le sort est dissipé pour toutes les cibles.

Domaine du Sacré
Lumière divine (1)
Montre à un mort-vivant la lumière divine. Le mort vivant ciblé ne peut approcher le prêtre à moins de 3 mètres. S’il est acculé ou si le prêtre attaque, aussi bien physiquement que magiquement, le sort est rompu.
Poing du paradis (2)
Inflige 5 dommages à une cible morte-vivante ou un démon à 10 mètres de portée.
Lame sacrée (3)
Enchante une arme touchée par le prêtre pour 10 minutes ou jusqu’au prochain combat. L’arme inflige des dommages bénis et inflige +2 dommages contre les morts-vivants et les démons.
Dévotion (4)
Interdis à tout mort-vivant ou démon d’approcher à moins de 3 mètres sous peine de subir 3 dommages sacrés projection. Durée de 5 minutes ou un combat. Si le prêtre attaque, le sort est rompu.
Frappe du paradis (5)
Inflige 7 dommages bénis à tous les morts-vivants et démons à moins de 5 mètres.

Domaines Neutres
Domaine de la Guerre
Aura de courage (1)
Pour la durée d'un combat, le prêtre devient immunisé à la terreur lui et 2 autres cibles. Si les cibles s'éloigne de plus de 5 mètres du prêtres, la protection ne les affecte plus.
Gourdin magique (2)
Pour la durée d’un combat, une arme contondante maniée par le prêtre est magique.
Prière de combat (3)
Pour la durée d’un combat, les 5 prochaines attaques du prêtre et de 2 alliés infligent 1 de dommage supplémentaire.
Colonne de feu (4)
Inflige 6 de dommage de feu à une cible unique. Porté de 10 mètres.
Duel (5)
Le prêtre et une cible distante d’au plus 10 mètres sont à présent les seuls capables de mouvement, tous les autres étant immobilisés sans résistance possible. Les deux duellistes sont enfermés dans une arène magique où la fuite est impossible. Il est également impossible d’intervenir dans l’arène de l’extérieur, et vice-versa. Le duel prend fin à la mort du prêtre ou de la cible, si dissipation de la magie est lancé de l’intérieur ou si le prêtre annule son sortilège, ce qui se fait en un seul mot.

Domaine de la Protection
Concentration (1)
Le prochain coup qui touche le prêtre pendant une incantation n’interrompt pas celle-ci. Un seul coup, pendant les 10 prochaines minutes.
Aura de protection (2)
Ajoute 3 PV magiques pendant 10 minutes sur la cible touchée. Ces PV sont les premiers perdus et il est impossible de cumuler ou doubler cet effet, ni de soigner ces PV.
Bouclier magique (3)
Résiste automatiquement au prochain sortilège touchant la cible. Durée de 10 minutes ou jusqu’à utilisation. Demande de toucher la cible.
Armure de force (4)
Les trois prochaines attaques non magiques touchant le prêtre n’infligent aucun dommage. Dure jusqu’au prochain combat ou jusqu’à 5 minutes.
Dôme de force (5)
Crée une barrière infranchissable autour du prêtre. D’une grandeur de 3 mètres de diamètres, rien ne peut entrer ou sortir de la barrière de force (sauf par téléportation). Tous les occupants du dôme de force peuvent utiliser leurs pouvoirs au sein de celui-ci (sans affecter l’extérieur). Le dôme est immobile et ne peut être déplacé. Il disparait après 10 minutes.

Domaine de la Nature
Attaque de l’essaim (1)
Inflige 2 dommages à deux cibles distantes d’au plus 3 mètres grâce à un essaim de guêpes invoquées. Portée de 10 mètres. Ne fonctionne pas sur une cible portant une armure de plaque.
Enchevêtrement (2)
Immobilise jusqu’à 3 cibles dans une zone de 5 mètres carrés pendant 20 secondes. Elles peuvent se battre et lancer des sortilèges, mais pas se déplacer. Utilisable en extérieur uniquement.
Marque du fauve (3)
Donne à la cible touchée par le prêtre une immunité contre les illusions, les poisons, les charmes et ajoute 1 dommage à ses 3 prochaines attaques. La durée des immunités est de 10 minutes.
Transformation en corbeau (4) RP
Le prêtre se transforme en corbeau, lui permettant de fuir automatiquement le champ de bataille durant un combat. En dehors du combat, celui-ci dispose de 10 secondes où il peut se déplacer. Sous cette forme, il ne peut que se déplacer, retrouvant sa forme une fois son déplacement effectué.
Appel de la foudre (5)
Frappe une cible à moins de 10 mètres d’un éclair tombé du ciel, infligeant 5 dommages, 2 dommages à toute autre personne à moins de 3 mètres de la cible.

Domaine des Arcanes
Frappe arcanique (1)
Enchante une arme touchée par le prêtre. Le prochain coup de l’arme sera +1 magique. L’enchantement se dissipe après 10 minutes s’il n’est pas utilisé.
Paralysie. (2)
Immobilise une cible pendant 15 secondes ou jusqu’au moment où elle sera blessée. Portée de 10 mètres.
Dissipation de la magie (3)
Dissipe un sortilège ciblant une personne ou un lieu, ou rend inopérant un objet magique pendant 5 minutes.
Arme magique (4)
Enchante une arme touchée par le magicien. L’arme devient magique +1 le temps d’un combat.
Rune explosive (5) RP
Pose une rune sur un objet porté par le prêtre ou un allié de celui-ci. Si l’objet est touché par quelqu’un d’autre, celui-ci encaisse de 5 dommages magiques, en plus d’une projection. Dure tout le GN ou jusqu’à utilisation.

Domaine de la Divination
Identification (1) RP
Identifie les propriétés magiques d’un objet en une simple manipulation. Un organisateur doit être présent.
Détection de la magie (2)
Détecte la magie face au prêtre, sur une portée de 5 mètres. Une intensité définie comme faible, moyenne ou forte est détectée. Faible équivaut à un sort de niveau 1 ou 2, moyen à un objet magique commun ou un sort de niveau 3 ou 4 tandis que forte équivaut à un sort de niveau 5 ou une relique puissante.
Détection du mal/du bien (3)
Détecte les intentions des cibles face au prêtre. Jusqu’à 5 cibles doivent dire qu’elles sont leurs intentions face au prêtre; elles doivent répondre par « Bonnes », « Neutres » ou « Mauvaises ».
Détection des mensonges (4) RP
Détecte les mensonges chez cible pendant une minute. La cible doit être face au prêtre, à une portée de 10 mètres au maximum, sous peine de rompre le sort. Pendant toute la durée, la cible indique au prêtre si elle ment, ce qui ne l’oblige pas à dire la vérité pour autant.
Connaissance des légendes (5) RP
Sonde une cible afin de connaître son histoire. Si la cible est un PJ, celui-ci doit montrer sa fiche de personnage au prêtre pendant 10 secondes, qui peut apprendre toutes informations s’y trouvant. Si la cible est un monstre, celui-ci expose rapidement ses PV, attaques spéciales, forces et faiblesses au prêtre.

Domaine de l’Esprit
Regard sur l’esprit (1) RP
Permet de connaître la pensée qui traverse l’esprit de la cible à ce moment précis. Le personnage demande simplement « À quoi tu penses? » et la cible répond en une phrase rapide. Portée de 5 mètres.
Confusion (2)
Rend hiératique une cible à une portée de 5 mètres pour une durée d’une minute. La cible regarde bêtement le sol en silence, des dommages ou quelques gifles en plein visage la réveillant.
Apathie (3) RP
Rend apathique une cible à une portée de 5 mètres pour une durée de 30 minutes. La cible est ennuyée par absolument tout, ne faisant que de bouder. Attaquer la cible cesse l’effet, tout comme le sort Délivrance.
Foudroiement de l’esprit (4)
Attaque une cible distante de 5 mètres d’une attaque mentale, infligeant 4 dommages et causant la terreur.
Bouclier de l’esprit (5)
Immunise la cible touchée par le prêtre aux sorts du domaine de l’esprit, de divination, de la sphère de charme et aux malédictions de toutes sortes. Durée de 15 minutes.

Domaines Mauvais
Domaine du Mal
Arme maudite (1)
Maudit une arme touchée par le prêtre pendant la durée d’un combat. Celle-ci inflige des dommages maudits.
Peau de démon (2)
Le prêtre est protégé par une peau de démon, réduisant les dommages des 5 prochaines attaques non magiques le ciblant de 1.
Spectre agressif (3) RP
Maudit une cible qui est aussitôt attaquée par des spectres. Pendant 10 secondes, la cible doit se débattre et combattre dans le vide sous peine d’encaisser 4 dommages maudits.
Lance de mort (4)
Projette une lance d'énergie négative sur une cible distante de 10 mètres. La lance d’ombre inflige 4 dommages et aveugle la cible durant 30 secondes.
Hécatombe (5)
Génère un tourbillon d’énergie négative jusqu’à une portée de 10 mètres. Infligeant 5 dommages maudits et projection à 3 cibles, distantes d’au plus 3 mètres les unes des autres.

Domaine de la Mort
Paix avec les morts-vivant (1) RP
Rend les morts-vivants paisibles envers le prêtre pendant 5 minutes. Ceux-ci n’attaquent plus le prêtre tant qu’il ne les attaque pas. Il est même possible de parler avec les morts-vivants, s’ils ont une conscience.
Explosion morbide (2)
Un cadavre distant de10 mètres du prêtre au maximum explose, infligeant 3 dommages poison à 3 mètres à la ronde. Le cadavre ne peut être animé, mais peut être ressuscité.
Animation des morts (3)
Anime un cadavre (PNJ), en faisant un zombi écoutant tout ordre du prêtre pendant 5 minutes. Le zombie a 10 PV, inflige 1 dommage, ne peut pas être terrifié et est très lent (ne peut pas courir).
Drain de vie (4)
En touchant une cible au maximum 15 secondes suite ce sort, permet de lui retirer 4 PV et de vous soignez de 4 PV.
Nova morbide (5)
Projette une nova empoisonnée autour du prêtre sur un rayon de 5 mètres, infligeant 4 poison à toute personne.

Domaine de l’Ombre
Souffle d’ombre (1)
Aveugle 2 cibles distantes de 5 mètres du prêtre.
Étreinte de l’ombre (2)
Maudit une cible unique distante de moins de 10 mètres. Tant que le sort dure, le prêtre récupère 1 PV chaque fois que la cible subit des dommages venant des sorts du prêtre. Si la cible est aveuglée ou mise KO par le prêtre, celui-ci récupère 1 mana. Le sort dure 10 minutes ou jusqu’au prochain soin sur la cible.
Fouet d’ombre (3)
Attaque une cible distante d’au plus 10 mètres. La cible subit 4 dommages et est aveuglée pendant 10 secondes.
Vague d’ombre (4)
Frappe d’une vague d’ombre toutes les cibles dans une zone de 5 mètres de côté. Toutes les cibles subissent 2 dommages et sont aveuglées pendant 10 secondes.
Forme d’ombre (5)
Pendant 5 minutes, le prêtre se transforme en ombre, ce qui l’immunise à l’aveuglement. Les attaques non magiques ne lui infligent jamais plus que 1 dommage, et ses attaques de mêlée aveuglent leur cible (10 secondes). Le prêtre lance également les sortilèges du domaine de l’ombre instantanément, mais il subit le double des dommages bénis.
_________________
Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie.


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Ombre Noire




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MessageSujet: Re: Règle: Domaines de prêtre   Jeu 28 Fév - 22:00

Code:
[b][size=24][u]Domaines Bons[/u][/size][/b]
[size=18][b]Domaine de la Vie[/b][/size]
[b]Soins mineur (1)[/b]
Soigne 3 PV sur une cible touchée.
[b]Restauration (2)[/b]
Soigne 1 PV par tranche de 3 minutes, pendant 15 minutes, soit 5 PV à la fin du sort.
[b]Délivrance (3)[/b]
Supprime le poison, la maladie ou la malédiction à la cible touchée.
[b]Résurrection (4)[/b]
Rend la vie à une cible morte depuis 30 minutes tout au plus. La cible se relève à 3 PV.
[b]Tranquillité (5)[/b]
Soigne de 5 PV jusqu’à 4 cibles simultanément, en plus du prêtre. Les cibles doivent toutes toucher le personnage.

[size=18][b]Domaine du Bien[/b][/size]
[b]Sanctuaire (1)[/b]
Rien ne peut toucher le prêtre pendant les 5 prochaines minutes. Le sort cesse si le prêtre se relève, attaque ou lance un sortilège. Il peut tout de même parler normalement.
[b]Lien divin (2)[/b]
Pendant 10 minutes, le prêtre est lié avec une cible alliée, qu’il doit toucher lors de l’incantation. Tant que la cible se trouve à moins de 10 mètres, le prêtre peut utiliser sur elle des sorts réclamant un contact physique avec elle.
[b]Aura de paix (3)[/b]
Le prêtre peut se déplacer Hors-Jeu jusqu’à la périphérie d’un combat. S’il attaque, le sort cesse.
[b]Abandon de la guerre (4)[/b]
Pacifie une cible à moins de 10 mètres. Celle-ci quitte le champ de bataille Hors-Jeu et ne peut y retourner, sauf si elle est attaquée.
[b]Sanctuaire de masse (5)[/b]
Crée un sanctuaire pouvant contenir 4 autres personnes, en plus du prêtre, pendant 5 minutes. Tout comme le prêtre, les cibles doivent s’asseoir au sol. Si une cible se lève, attaque ou utilise un talent ou un sort, elle redevient vulnérable. Si le prêtre fait une de ses actions, le sort est dissipé pour toutes les cibles.

[b][size=18]Domaine du Sacré[/size][/b]
[b]Lumière divine (1)[/b]
Montre à un mort-vivant la lumière divine. Le mort vivant ciblé ne peut approcher le prêtre à moins de 3 mètres. S’il est acculé ou si le prêtre attaque, aussi bien physiquement que magiquement, le sort est rompu.
[b]Poing du paradis (2)[/b]
Inflige 5 dommages à une cible morte-vivante ou un démon à 10 mètres de portée.
[b]Lame sacrée (3)[/b]
Enchante une arme touchée par le prêtre pour 10 minutes ou jusqu’au prochain combat.  L’arme inflige des dommages bénis et inflige +2 dommages contre les morts-vivants et les démons.
[b] Dévotion (4)[/b]
Interdis à tout mort-vivant ou démon d’approcher à moins de 3 mètres sous peine de subir 3 dommages sacrés projection. Durée de 5 minutes ou un combat.  Si le prêtre attaque, le sort est rompu.
[b]Frappe du paradis (5)[/b]
Inflige 7 dommages bénis à tous les morts-vivants et démons à moins de 5 mètres.

[b][u][size=24]Domaines Neutres[/size][/u][/b]
[size=18][b]Domaine de la Guerre[/b][/size]
[b]Courage (1)[/b]
La cible touchée est immunisée à la terreur pendant 20 minutes.
[b]Gourdin magique (2)[/b]
Pour la durée d’un combat, une arme contondante maniée par le prêtre est magique.
[b]Prière de combat (3)[/b]
Pour la durée d’un combat, les 5 prochaines attaques du prêtre et de 2 alliés infligent 1 de dommage supplémentaire.
[b]Colonne de feu (4)[/b]
Inflige 5 de dommage de feu à une cible unique. Porté de 10 mètres.
[b]Duel (5)[/b]
Le prêtre et une cible distante d’au plus 10 mètres sont à présent les seuls capables de mouvement, tous les autres étant immobilisés sans résistance possible. Les deux duellistes sont enfermés dans une arène magique où la fuite est impossible. Il est également impossible d’intervenir dans l’arène de l’extérieur, et vice-versa. Le duel prend fin à la mort du prêtre ou de la cible, si dissipation de la magie est lancé de l’intérieur ou si le prêtre annule son sortilège, ce qui se fait en un seul mot.

[size=18][b]Domaine de la Protection[/b][/size]
[b]Concentration (1)[/b]
Le prochain coup qui touche le prêtre pendant une incantation n’interrompt pas celle-ci. Un seul coup, pendant les 10 prochaines minutes.
[b]Aura de protection (2)[/b]
Ajoute 3 PV magiques pendant 10 minutes sur la cible touchée. Ces PV sont les premiers perdus et il est impossible de cumuler ou doubler cet effet, ni de soigner ces PV.
[b]Bouclier magique (3)[/b]
Résiste automatiquement au prochain sortilège touchant la cible. Durée de 10 minutes ou jusqu’à utilisation. Demande de toucher la cible.
[b]Armure de force (4)[/b]
Les trois prochaines attaques non magiques touchant le prêtre n’infligent aucun dommage. Dure jusqu’au prochain combat ou jusqu’à 5 minutes.
[b]Dôme de force (5)[/b]
Crée une barrière infranchissable autour du prêtre. D’une grandeur de 3 mètres de diamètres, rien ne peut entrer ou sortir de la barrière de force (sauf par téléportation). Tous les occupants du dôme de force peuvent utiliser leurs pouvoirs au sein de celui-ci (sans affecter l’extérieur). Le dôme est immobile et ne peut être déplacé. Il disparait après 10 minutes.

[size=18][b]Domaine de la Nature[/b][/size]
[b]Attaque de l’essaim (1)[/b]
Inflige 2 dommages à deux cibles distantes d’au plus 3 mètres grâce à un essaim de guêpes invoquées. Portée de 10 mètres. Ne fonctionne pas sur une cible portant une armure de plaque.
[b]Enchevêtrement (2)[/b]
Immobilise jusqu’à 3 cibles dans une zone de 5 mètres carrés pendant 20 secondes. Elles peuvent se battre et lancer des sortilèges, mais pas se déplacer. Utilisable en extérieur uniquement.
[b]Marque du fauve (3)[/b]
Donne à la cible touchée par le prêtre une immunité contre les illusions, les poisons, les charmes et ajoute 1 dommage à ses 3 prochaines attaques.  La durée des immunités est de 10 minutes.
[b]Transformation en corbeau (4) RP[/b]
Le prêtre se transforme en corbeau, lui permettant de fuir automatiquement le champ de bataille durant un combat. En dehors du combat, celui-ci dispose de 10 secondes où il peut se déplacer. Sous cette forme, il ne peut que se déplacer, retrouvant sa forme une fois son déplacement effectué.
[b]Appel de la foudre (5)[/b]
Frappe une cible à moins de 10 mètres d’un éclair tombé du ciel, infligeant 5 dommages, 2 dommages à toute autre personne à moins de 3 mètres de la cible.

[b][size=18]Domaine des Arcanes[/size][/b]
[b]Frappe arcanique (1)[/b]
Enchante une arme touchée par le prêtre. Le prochain coup de l’arme sera +1 magique. L’enchantement se dissipe après 10 minutes s’il n’est pas utilisé.
[b]Paralysie. (2)[/b]
Immobilise une cible pendant 15 secondes ou jusqu’au moment où elle sera blessée. Portée de 10 mètres.
[b]Dissipation de la magie (3)[/b]
Dissipe un sortilège ciblant une personne ou un lieu, ou rend inopérant un objet magique pendant 5 minutes.
[b]Arme magique (4)[/b]
Enchante une arme touchée par le magicien. L’arme devient magique +1 le temps d’un combat.
[b]Rune explosive (5) RP[/b]
Pose une rune sur un objet porté par le prêtre ou un allié de celui-ci. Si l’objet est touché par quelqu’un d’autre, celui-ci encaisse de 5 dommages magiques, en plus d’une projection. Dure tout le GN ou jusqu’à utilisation.

[b][size=18]Domaine de la Divination[/size][/b]
[b]Identification (1) RP[/b]
Identifie les propriétés magiques d’un objet en une simple manipulation. Un organisateur doit être présent.
[b]Détection de la magie (2)[/b]
Détecte la magie face au prêtre, sur une portée de 5 mètres. Une intensité définie comme faible, moyenne ou forte est détectée. Faible équivaut à un sort de niveau 1 ou 2, moyen à un objet magique commun ou un sort de niveau 3 ou 4 tandis que forte équivaut à un sort de niveau 5 ou une relique puissante.
[b]Détection du mal/du bien (3)[/b]
Détecte les intentions des cibles face au prêtre. Jusqu’à 5 cibles doivent dire qu’elles sont leurs intentions face au prêtre; elles doivent répondre par « Bonnes », « Neutres » ou « Mauvaises ». 
[b]Détection des mensonges (4) RP[/b]
Détecte les mensonges chez cible pendant une minute. La cible doit être face au prêtre, à une portée de 10 mètres au maximum, sous peine de rompre le sort. Pendant toute la durée, la cible indique au prêtre si elle ment, ce qui ne l’oblige pas à dire la vérité pour autant.
[b]Connaissance des légendes (5) RP[/b]
Sonde une cible afin de connaître son histoire. Si la cible est un PJ, celui-ci doit montrer sa fiche de personnage au prêtre pendant 10 secondes, qui peut apprendre toutes informations s’y  trouvant. Si la cible est un monstre, celui-ci expose rapidement ses PV, attaques spéciales, forces et faiblesses au prêtre.

[size=18][b]Domaine de l’Esprit[/b][/size]
[b]Regard sur l’esprit (1) RP[/b]
Permet de connaître la pensée qui traverse l’esprit de la cible à ce moment précis. Le personnage demande simplement « À quoi tu penses? » et la cible répond en une phrase rapide. Portée de 5 mètres.
[b]Confusion (2)[/b]
Rend hiératique une cible à une portée de 5 mètres pour une durée d’une minute. La cible regarde bêtement le sol en silence, des dommages ou quelques gifles en plein visage la réveillant.
[b]Apathie (3) RP[/b]
Rend apathique une cible à une portée de 5 mètres pour une durée de 30 minutes. La cible est ennuyée par absolument tout, ne faisant que de bouder. Attaquer la cible cesse l’effet, tout comme le sort Délivrance.
[b]Foudroiement de l’esprit (4)[/b]
Attaque une cible distante de 5 mètres d’une attaque mentale, infligeant 4 dommages et causant la terreur.
[b]Bouclier de l’esprit (5)[/b]
Immunise la cible touchée par le prêtre aux sorts du domaine de l’esprit, de divination, de la sphère de charme et aux malédictions de toutes sortes. Durée de 15 minutes.

[u][b][size=24]Domaines Mauvais[/size][/b][/u]
[size=18][b]Domaine du Mal[/b][/size]
[b]Arme maudite (1)[/b]
Maudit une arme touchée par le prêtre pendant la durée d’un combat. Celle-ci inflige des dommages maudits.
[b]Peau de démon (2)[/b]
Le prêtre est protégé par une peau de démon, réduisant les dommages des 5 prochaines attaques non magiques le ciblant de 1.
[b]Spectre agressif (3) RP[/b]
Maudit une cible qui est aussitôt attaquée par des spectres. Pendant 10 secondes, la cible doit se débattre et combattre dans le vide sous peine d’encaisser 4 dommages maudits.
[b]Lance de mort (4)[/b]
Projette une lance d'énergie négative sur une cible distante de 10 mètres. La lance d’ombre inflige 4 dommages et aveugle la cible durant 30 secondes.
[b]Hécatombe (5)[/b]
Génère un tourbillon d’énergie négative jusqu’à une portée de 10 mètres. Infligeant 5 dommages maudits et projection à 3 cibles, distantes d’au plus 3 mètres les unes des autres.

[size=18][b]Domaine de la Mort[/size][/b]
[b]Paix avec les morts-vivant (1) RP[/b]
Rend les morts-vivants paisibles envers le prêtre pendant 5 minutes. Ceux-ci n’attaquent plus le prêtre tant qu’il ne les attaque pas. Il est même possible de parler avec les morts-vivants, s’ils ont une conscience.
[b]Explosion morbide (2)[/b]
Un cadavre distant de10 mètres du prêtre au maximum explose, infligeant 3 dommages poison à 3 mètres à la ronde. Le cadavre ne peut être animé, mais peut être ressuscité.
[b]Animation des morts (3)[/b]
Anime un cadavre (PNJ), en faisant un zombi écoutant tout ordre du prêtre pendant 5 minutes. Le zombie a 10 PV, inflige 1 dommage, ne peut pas être terrifié et est très lent (ne peut pas courir).
[b]Drain de vie (4)[/b]
En touchant une cible au maximum 15 secondes suite ce sort, permet de lui retirer 4 PV et de vous soignez de 4 PV.
[b]Nova morbide (5)[/b]
Projette une nova empoisonnée autour du prêtre sur un rayon de 5 mètres, infligeant 4 poison à toute personne.

[size=18]Domaine de l’Ombre[/size]
[b]Souffle d’ombre (1)[/b]
Aveugle 2 cibles distantes de 5 mètres du prêtre. 
[b]Étreinte de l’ombre (2[/b])
Maudit une cible unique distante de moins de 10 mètres. Tant que le sort dure, le prêtre récupère 1 PV chaque fois que la cible subit des dommages venant des sorts du prêtre. Si la cible est aveuglée ou mise KO par le prêtre, celui-ci récupère 1 mana. Le sort dure 10 minutes ou jusqu’au prochain soin sur la cible.
[b]Fouet d’ombre (3)[/b]
Attaque une cible distante d’au plus 10 mètres. La cible subit 4 dommages et est aveuglée pendant 10 secondes.
[b]Vague d’ombre (4)[/b]
Frappe d’une vague d’ombre toutes les cibles dans une zone de 5 mètres de côté. Toutes les cibles subissent 2 dommages et sont aveuglées pendant 10 secondes.
[b]Forme d’ombre (5)[/b]
Pendant 5 minutes, le prêtre se transforme en ombre, ce qui l’immunise à l’aveuglement. Les attaques non magiques ne lui infligent jamais plus que 1 dommage, et ses attaques de mêlée aveuglent leur cible (10 secondes). Le prêtre lance également les sortilèges du domaine de l’ombre instantanément, mais il subit le double des dommages bénis.


Dernière édition par Ombre Noire le Sam 8 Mar - 14:02, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Règle: Domaines de prêtre   Dim 2 Mar - 14:34

Modification dans les domaines.

Le nombre de domaines bon et mauvais passe de 2 à 3. Le nouveau domaine mauvais sera celui de l'ombre. Pour le bon, le domaine du bien a été modifié et le nouveau domaine du sacré apparait.

Un dernier domaine neutre devrait apparaitre d'ici une semaine.

Domaine du bien

Sanctuaire (1)
Suite à l’utilisation de se pouvoir, le prêtre doit s’asseoir au sol et rien ne peut toucher le prêtre durant les 5 prochaine minute. Le sanctuaire tombe s’il se relève, attaque ou lance un autre sortilège. Il peut tout de même parlé normalement.

Lien divin (2)
Permet au prêtre de se lier avec une cible allié durant 10 minutes. Tans que la cible se trouve à 10 mètres d’elle, le prêtre peut utilisé sur la cible ses sort réclamant un contact physique avec elle. Un seul lien divin à la fois. Le prêtre doit pouvoir toucher la cible à l’incantation du sort.

Aura de paix (3)
Permet au prêtre de se placé HRP durant un combat. Celui-ci doit se déplacé à sa périphérie. Si celui-ci attaque, l’aura de paix est cancellé.

Abandon de la guerre (4)
Permet de pacifier la cible de la dévotion. Celle-ci quitte le champ de bataille Hrp et ne peut y retourné sauf si elle est attaqué par quel qu’un.

Sanctuaire de masse (5)
Permet de créer un sanctuaire pouvant contenir 4 autres personnes en plus du prêtre lui même. Les cibles doivent comme le prêtre s’asseoir au sol et si elle se lève, attaque ou utilise un talents ou un sort, la cible redevient vulnérable. Si le prêtre redevient vulnérable, toutes les cibles aussi le seront.


Domaine du sacré


Lumière divine (1)
Permet de montrer à un mort-vivant la lumière divine. La cible mort-vivante ne peut approcher le prêtre à moins de 3 mètres. S’il est aculé ou si le prêtre attaque, aussi bien physiquement que magiquement, le sort est rompu.

Poing du paradis (2)
Permet d’infliger 5 dommages à une cible morte vivante ou démon à 10 mètres de porté.

Lame sacré (3)
Permet d’enchanter une arme toucher par le prêtre pour 10 minutes ou jusqu’au prochain combat. L’arme inflige des dommages bénies et inflige +2 dommages contres les mort-vivants et les démons.

Dévotion (4)
Permet d’interdire à tout mort-vivant ou démon d’approcher à moins de 3 mètres sous peine de subir 3 sacré projection. Durée de 5 minutes ou d’un combat. Si le prêtre attaque, le sort est rompu.

Frappe du paradis (5)

Permet d’infliger 7 dommage bénie à tout les mort-vivant et démons à moins de 5 mètres du prêtres.

Domaine de l’ombre

Souffle d’ombre (1)
Permet d’aveugler 2 cibles distante de 5 mètres du prêtres.

Étreinte de l’ombre (2
)
Permet de lancer une malédiction sur une cible unique à une distance de 10 mètres. Tans que celle-ci est maudite, le prêtre récupère 1Pv à chaque fois qu’elle subit des dommages venant des sorts du prêtre. Si la cible subit un aveuglement ou si elle est mit Ko par le prêtre, le prêtre récupère 1 mana. L’étreinte de l’ombre dure 10 minute ou jusqu’au prochain soins touchant la cible.

Fouet d’ombre (3)
Permet d’attaquer une cible unique distante d’au plus 10 mètre. La cible subit 4 dommage et est aveuglé durant 10 seconde.

Vague d’ombre (4)

Permet de frapper toutes les cibles dans une zone de 5 mètres de coté d’un vague d’ombre. Toutes les cibles sont aveuglé durant 10 secondes et subit 2 dommages.

Forme d’ombre (5)
Permet de devenir une ombre. Durant 5 minutes, il est immunisé à l’aveuglement, les attaques non magique ne lui inflige jamais plus que 1 dommage, ses propre attaque de mêlé aveugle leurs cible (10 secondes) et lance les sortilège du domaine de l’ombre instantanément. Le prêtre subit le double des dommage bénie en forme d’ombre.

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MessageSujet: Re: Règle: Domaines de prêtre   Dim 2 Mar - 14:54

J'me trompe, ou y'a que Lien divin de changé dans le domaine du bien?

*Veut pas tout refaire pour rien* Smile
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MessageSujet: Re: Règle: Domaines de prêtre   Dim 2 Mar - 16:30

lien divin remplace poing du paradis et sanctuaire de masse remplace frappe du paradis.
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MessageSujet: Re: Règle: Domaines de prêtre   Dim 2 Mar - 22:53

Nova cible combien de personne/à quelle portée?

Sinon, j'ai fini de corrigé ça.
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MessageSujet: Re: Règle: Domaines de prêtre   Lun 3 Mar - 17:05

Un oublie... je met nova morbide avec une porté de zone de 5 mètres du prêtres.
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MessageSujet: Re: Règle: Domaines de prêtre   Ven 7 Mar - 22:54

Un nouveau et dernier domaine pour les prêtres; Celui de l'esprit.

Domaine de l’esprit

Regard sur l’esprit (1) RP
Permet de connaître la pensé qui traverse l’esprit de la cible à ce moment précis. Le prêtre demande simplement « À quoi tu pense ? » et la cible répond en une phrase rapide. Portée de 5 mètres.

Confusion (2)
Permet de rendre hiératique une cible sur une portée de 5 mètres et pour une durée d’une minute ; elle regardera bêtement le sol silencieusement et seul des dommages ou la secoué comme un prunier avec quelques gifles en plein visage la réveillera.

Aphasie (3) RP
Permet de rendre aphasique une cible sur une portée de 5 mètres et pour une durée de 30 minutes ; La cible sera ennuyé par absolument tout, ne voudra rien faire d’autre que de boudé sans rien accomplir. Attaquer la cible et la blessé ou le temps eux seul peuvent brisé cette effet (sauf s’il est dissipé). Délivrance (soins #3) dissipe ce sort.

Foudroîment de l’esprit (4)
Permet d’attaquer une cible distante de 5 mètre d’une attaque mental. Celle-ci inflige 4 dommage + terreur.

Bouclier de l’esprit (5)
Permet d’immunisé la cible aux sorts du domaine de l’esprit, de divination, au sphère de charme et au malédictions de toutes sortes. La cible doit être touché de la main du prêtre et la durée est de 15 minutes.
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MessageSujet: Re: Règle: Domaines de prêtre   Sam 8 Mar - 14:03

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Règle: Domaines de prêtre

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