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| Auteur | Message |
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Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Classes de base Ven 27 Juil - 7:56 | |
| Combattant Le combattant est l’aventurier qui a fait du combat sa profession. Fort et agile, il attaque avec force et adresse et encaisse les coups avec robustesse.
• Le combattant a droit aux armures légères, de cuir, de mailles, de plaque et aux boucliers. • Il peut manier tous les groupes d’armes. • Il a 1 résistance. • Le combattant a 5 points de talent.
Mage Le mage a étudié les arcanes et acquis une grande intelligence. Pouvant utiliser les arcanes, il en retire une grande force, mais ses aptitudes en combat sont faibles.
• Le mage a droit aux armures légères. • Il peut manier le groupe d’arme simple. • Il a droit à 4 sphères de magie de son choix. • Il dispose de 10 manas. Régénérer 1 mana demande 15 minutes d’étude. • Il a 3 résistances. • Le mage a 4 points de talent.
Prêtre Le prêtre base sa force sur sa foi inébranlable en sa religion. De cette foi, il reçoit des pouvoirs semblables à des sorts. Le prêtre est aussi capable de porter les armures lourdes et de se battre, mais ce choix peut être limité par sa religion.
• Le prêtre a droit aux armures légères, de cuir, de mailles et aux boucliers. • Il peut manier le groupe d’arme de religieux. • Il dispose de 10 manas. Régénérer 1 mana demande 15 minutes de prière. • Il a 3 résistances. • Il a 4 points de talent. • Le prêtre doit choisir entre servir un dieu bon, neutre ou mauvais :
o Le prêtre bon choisit 4 domaines; 2 doivent obligatoirement être bons, aucun ne pouvant être mauvais. Certains talents leurs sont réservés. o Le prêtre mauvais choisit 4 domaines; 2 doivent obligatoirement être mauvais, aucun ne pouvant être bons. Certains talents leurs sont réservés. o Le prêtre neutre choisit 4 domaines, dont au moins 2 doivent être neutres.
Roublard Le roublard est un voleur, un escroc et un gredin de la pire espèce. Comptant sur sa vitesse et sa rapidité pour tuer ses ennemis, il dispose de techniques pour se battre et utiliser ses pouvoirs.
• Le roublard a droit aux armures légères et de cuir. • Il peut manier le groupe d’armes simples et de guerre. • Il a 2 résistances. • Le roublard a 7 points de talent.
| Code: | [b][size=18]Combattant[/size][/b] [i]Le combattant est l’aventurier qui a fait du combat sa profession. Fort et agile, il attaque avec force et adresse et encaisse les coups avec robustesse.[/i]
• Le combattant a droit aux armures légères, de cuir, de mailles, de plaque et aux boucliers. • Il peut manier tous les groupes d’armes. • Il a 1 résistance. • Le combattant a 5 points de talent.
[size=18][b]Mage[/b][/size] [i]Le mage a étudié les arcanes et acquis une grande intelligence. Pouvant utiliser les arcanes, il en retire une grande force, mais ses aptitudes en combat sont faibles.[/i]
• Le mage a droit aux armures légères. • Il peut manier le groupe d’arme simple. • Il a droit à 4 sphères de magie de son choix. • Il dispose de 10 manas. Régénérer 1 mana demande 15 minutes d’étude. • Il a 3 résistances. • Le mage a 4 points de talent.
[size=18][b]Prêtre[/b][/size] [i]Le prêtre base sa force sur sa foi inébranlable en sa religion. De cette foi, il reçoit des pouvoirs semblables à des sorts. Le prêtre est aussi capable de porter les armures lourdes et de se battre, mais ce choix peut être limité par sa religion.[/i]
• Le prêtre a droit aux armures légères, de cuir, de mailles et aux boucliers. • Il peut manier le groupe d’arme de religieux. • Il dispose de 10 manas. Régénérer 1 mana demande 15 minutes de prière. • Il a 3 résistances. • Il a 4 points de talent. • Le prêtre doit choisir entre servir un dieu bon, neutre ou mauvais :
o Le prêtre bon choisit 4 domaines; 2 doivent obligatoirement être bons, aucun ne pouvant être mauvais. Certains talents leurs sont réservés. o Le prêtre mauvais choisit 4 domaines; 2 doivent obligatoirement être mauvais, aucun ne pouvant être bons. Certains talents leurs sont réservés. o Le prêtre neutre choisit 4 domaines, dont au moins 2 doivent être neutres.
[b][size=18]Roublard[/size][/b] [i]Le roublard est un voleur, un escroc et un gredin de la pire espèce. Comptant sur sa vitesse et sa rapidité pour tuer ses ennemis, il dispose de techniques pour se battre et utiliser ses pouvoirs.[/i]
• Le roublard a droit aux armures légères et de cuir. • Il peut manier le groupe d’armes simples et de guerre. • Il a 2 résistances. • Le roublard a 7 points de talent. |
_________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie. |
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Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Re: Classes de base Mer 16 Juil - 19:20 | |
| Druide Qu’il soit proche ou non de la vie ou de la société, le druidisme est, sans nul doute, la tradition la plus rapprochée de la vie naturelle. La faune, la flore et le climat n’ont aucun secret pour l’adepte du druidisme, appelé druide depuis des lustres par les peuples que cette tradition des plus anciennes ayant traversé l’histoire. Le druide servait jadis de religieux, de professeur et de juge dans les anciennes cultures médiévales et celtiques. Aujourd’hui, le druide vénère toujours la nature mais celle-ci perd du terrain contre l’avarice des mortels et leurs incommensurables besoins de matières premières pour établir leurs dramatiques dominations. Aux yeux de la loi, le druide est un hippie dont les actes de sabotage et de nuisance envers l’industrie en font un hérétique. Malgré tout cela, le druide «moderne» n’a en rien renié la protection de la vie naturelle et de la préservation de l’équilibre naturel.
• Le druide a droit aux armures légères uniquement. • Le druide peut manier le groupe d’arme simple uniquement. • Le druide doit se choisir 3 domaines de prêtre. Limité au domaines bon et neutre et doit maîtriser au moins un domaine bon et un neutre. Le druide est soumit aux mêmes restrictions que les prêtres en ce qui concerne le lancement de sorts. • Le druide maîtrise les sphères de magie d’eau et de terre comme si elles étaient des domaines de prêtre. • Le druide a droit aux talents généraux, de religieux et de druide. • Le druide dispose de 10 mana. Régénérer 1 mana demande 15 minutes de prière. • Le druide a 3 résistances. • Le druide a 4 points de talent.
Paladin Le paladin estime que certaines catégories de créations n’ont aucune place sur la terre. La plupart de ces créations doivent être exterminées sans aucune distinction ou moralité, qu’il s’agisse d’une créature désirant se repentir ou d’une victime terrorisée. Au yeux d’un paladin, la récidive est une menace sérieuse et le pardon est une chose terriblement lourde de conséquences. Pour ces raisons, le paladin voue son existence à l’éradication des hérétiques, comme les nécromanciens, les anti-paladins et de leurs créations tels que les morts-vivants et les démons. Sur ce point, le paladin se fait lui-même office de soldat, de juge et de bourreau! Malgré ces doctrines assez sombres, le paladin doit rester un exemple de bravoure et un bras fort sur lequel il est possible de s’appuyer. Son esprit est et doit rester fort afin de défendre ses principes de vie ; C’est le devoir du paladin! Celui-ci doit demeurer un leader et un homme ou une femme de confiance ou, à tout le moins, en donner l’impression de façon très convaincante.
• Le paladin a droit aux armures de maille, de plate et au bouclier. • Le paladin peut manier les groupes d’armes de guerre et lourde. • Le paladin a 1 résistance. • Le paladin a 5 points de talent. • Le paladin a droit aux talents généraux, de combattant et de paladin.
Barbare Descendu des terres nordiques, portant avec fierté ses fourrures, sa lame et son courage, le barbare peut inspirer ses compagnons, affaiblir ses adversaires grace à un puissant cri, devenir une machine à tuer en usant de sa rage ou terroriser ses adversaires de par son style unique et brutal.
• Le barbare a droit aux armurex de cuir et de maille. • Le barbare peut manier les groupes d’armes de guerre et lourde. • Le barbare a 1 résistance. • Le barbare a 5 points de talent qu'il peut dépenser dans les talents généraux, de combattant et de barbare.
Barde Le barde ne vit que de son art: la musique, la fourberie et le charisme. Ses balades apportent le courage au faible, l’espoir au démuni et la rage de vaincre à ceux qui n’ont plus le cœur à se battre. Roublard magicien et grand chanceux, le barde est un voyageur qui sillonne les contrées et qui jongle pour gagner sa vie qui n’est que conte fantastique et légende héroïque.
• Le barde a droit aux armures légères et de cuir. • Le barde peut manier le groupe d’armes simple et de guerre. • Le barde a 2 résistances. • Le barde a 7 points de talent qu'il peut dépenser dans les talents généraux, de roublard et de barde.
Nécromancien Le nécromancien étudie la magique de la mort et de la dégénérescence. Le nécromancien se penche par son étude sur la question de la vie après la mort ou la mort après la vie, sur l’immortalité et sur le pouvoir des phylactères. Aux yeux du nécromancien, la vie qui a quitté le corps est la propriété de celui qui y mettra la main et c’est ce que la tradition fait de mieux ! Bien qu’il n’existe pas réellement d’échelle permettant d’affirmer hors de tout doute qu’un magicien soit bon ou mauvais sur le plan social, le nécromancien est très souvent qualifié de méchant ou de mauvais. Bien des gens ne sont pas ou pas encore en mesure de prendre sur eux un sorcier pratiquant l’animation de cadavre humain ou appelant des entités spectrales pour qu’elles se nourrissent du sommeil des mortels. Pour ces raisons, le nécromancien est souvent et justement associé au mal et à la démence. Par opposition, il existe une très faible minorité de nécromanciens tentant de percer les secrets de la vie pour le bien mais ceux-ci sont si fortement critiqués par leurs pairs comme par l’ensemble de la communauté magique que leurs nombres décroît très rapidement.
• Le nécromancien a droit aux armures légères seulement. • Le nécromancien peut manier le groupe d’armes simple et de guerre. • Le nécromancien maîtrise la sphère de la nécromancie et 3 sphères de magie de son choix. • Le nécromancien dispose de 10 mana. Régénérer 1 mana demande 15 minutes d’étude. • Le nécromancien a 3 résistances. • Le nécromancien a 4 points de talent qu'il peut dépemsé dans les talents généaux, de mage et de mécromancien.
Ranger Qu’il soit homme ou femme, le ranger est un combattant émérite mais aussi un garde forestier et un pisteur hors pair. Une armée précédée d’un groupe de ranger peut parcourir les lieux aussi sûrement qu’un seul homme!
• Le ranger a droit aux armures de cuir. • Le ranger peut manier les groupes d’armes de guerre et lourde. • Le ranger a 1 résistance. • Le ranger a 6 points de talent. • Le ranger a droit aux talent généraux, de combattant et de ranger.[/font] _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie. |
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