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Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Classe optionnelle: Le Templier Lun 1 Sep - 16:17 | |
| Le Templier

Le templier place sa force sur sa foi inébranlable sur sa religion. De cette foi, il reçoit ses pouvoirs semblable à des sorts. Le templier est aussi capable de porté les armure lourde et de se battre mais ce choix réduit sa force spirituel…
· Le templier a droit aux armure légère, de cuir, de maille et au bouclier. · Le templier peut manié le groupe d’arme de prêtre et de guerre. · Le templier doit se choisir d’être sois bon, neutre ou mauvais
o Le templier bon dispose de 3 domaines dont 2 bon obligatoire et aucun mauvais. Certains talents sont réservé au prêtres de religion bonne. o Le templier mauvais dispose de 3 domaines dont 2 mauvais obligatoire et aucun bon. Certains talents sont réservé au prêtres de religion mauvaise. o Le templier neutre a droit à 3 domaine de son choix, dont 2 neutre obligatoire. Certains talents sont réservé au prêtre de religion neutre.
· Le templier dispose de 10 mana. Régénéré 1 mana demande 15 minute de prière. · Le templier a 2 résistance. · Le prêtre a 4 points de talent et as droit au talents généraux, de religieux et de templier.
Talents de Templier Ces talents sont réservés aux Templiers. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
Chevalier(1) Le templier peut désormais dépenser ses points de talents dans le groupe de talents de combattant. Celui-ci est par contre restreint à ceux possédant un coût de 1 ou 2.
Cœur de lion (1) Le templier est immunisé à la terreur. En dépensant 1 mana et en touchant une cible alliée, celui-ci est également immunisé pour la durée d’un combat. Trois cibles supplémentaires à la fois au maximum.
Confiance des dieu (1) À chaque fois que le templier utilise une résistance, il récupère 2 pv et 2 mana.
Sentir le péché (1) 3 fois par Gn, le templier peut lancer le sortilège « détection des mensonge ».
Masse du temple (1) Si le templier manie une arme du groupe de prêtre ou contondante; À chaque combat, la première attaque infligera une projection.
Grand templier (2) Le templier peut a présent porter les armures de plaques et utiliser les armes lourdes.
Soulagement spirituel (2) À chaque fois qu’un sorts, un pouvoir ou une potion restitue des Point de vie au templier, il récupère aussi 1 mana.
Vengeance sacré (2) Le templier renvoie la terreur et l’aveuglement.
Ferveur (2) Une fois par combat, le templier peut activer ferveur. Ses 3 prochain coup infligeront +1 dommage. Si le templier est bon, les dommage de ses 3 coup seront bénie, maudit pour un templier mauvais. Un templier neutre choisira entre maudit et bénie.
Fanatisme (3) Aucun sorts, pouvoir ou talents ne peut faire fuir le champ de bataille au templier, incluant la terreur. Il est toujours possible de le maitriser par la force (et toujours sensible à la projection).
Croisade (3) Le templier bénéficie de 3 pv de plus, 3 mana de plus et d’une résistance additionnel.
Guerre sainte (3) En combat, le templier réduit de une seconde ses temps d’incantation et n’as pas à mettre le genoux au sol pour lancer ses sorts. _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie. |
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