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Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Classe de base: Le roublard Mer 20 Aoû - 18:30 | |
| Le Roublard Le roublard est un voleur, un escroc et un gredin de la pire espèce. Comptant sur sa vitesse et sa rapidité pour tuer ses ennemis, il dispose de techniques pour se battre et utiliser ses pouvoirs.
• Le roublard a droit aux armures légères et de cuir. • Il peut manier le groupe d’armes simples et de guerre. • Il a 2 résistances. • Le roublard a 7 points de talent qu,il peut dépenser dans les talents du groupes généraux et de roublard.
Talents de roublard Ces talents sont réservés aux roublards. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
Roulé boulé (1) Les projections ne font jamais tomber le personnage au sol, même s’il recule quand même de la distance habituelle.
Lame empoisonnée (1) Une fois par combat, le personnage peut enduire une arme de poison. Les 2 prochaines attaques avec cette arme infligent des dommages de poison. Une dose de poison est nécessaire.
Maître lanceur (1) Une fois par combat, si le personnage dispose d’une arme de jet, il peut pointer une cible distante d’au plus 5 mètres et crier « maître lanceur » en jetant l’arme de jet au sol. La cible est alors automatiquement frappée par l’arme, à moins que la cible dispose d’une couverture totale. L’attaque ne traverse pas une protection magique et ne peut être faite si le personnage est aveugle (sauf avec combat aveugle).
Souplesse (1) Le personnage peut marcher sur une jambe cassée, du moment que son autre jambe est intacte. Ne permet pas de courir ou d’utiliser « fuite ».
Combat aveugle (1) Si le personnage est aveuglé, il peut conserver un œil ouvert pendant la durée de l’aveuglement.
Mort feinte (1) Une fois par combat, le personnage peut simuler la mort en se jetant au sol et en restant immobile. Tout type de détection (sauf magique) fait passer le personnage pour mort. Ne peut être maintenu pendant plus de 10 minutes.
Tricheur (1) Si le personnage joue à un jeu de hasard (carte, dés...), il a droit à une carte de plus dans sa main (que personne ne voie) ou un lancer de dé de plus (choisissant quel résultat il garde).
Crochetage (1) Le personnage peut ouvrir les cadenas. Au début du GN, les organisateurs remettent la liste des 20 combinaisons contenant celle de votre cadenas. Ramener le cadenas une fois ouvert SVP.
Connaissance des légendes (1) Au début de chaque GN, les organisateurs remettent au personnage un texte révélant diverses rumeurs de la région, indicatifs utiles au RP ou des trucs totalement hors sujet, mais qui peuvent servir dans ce GN ou dans un autre plus tard.
Ancien butin (1) Le personnage débute le GN avec 10 PO supplémentaires et en gagne 5 supplémentaires à chaque GN.
Mercenaire des ombres (2) Le personnage peut dépenser 2 points de talents dans les talents réservés au guerrier.
Fuite (2) Une fois par combat, le personnage peut déclarer « fuite » et quitter le champ de bataille jusqu’à sa périphérie Hors-Jeu. Demande que le personnage soit conscient et capable de courir.
Aveuglement (2) Une fois par combat, le personnage peut aveugler une cible distante de moins de 5 mètres pendant 5 secondes.
Sang empoisonné (2) Si le personnage est empoisonné, il peut s’infliger 1 dommage afin empoisonner son arme pour les 4 prochaines attaques. Ne peut être pris si le personnage maîtrise « Entraînement aux toxines ».
Attaque sournoise (2) Une fois par combat, le personnage peut frapper le dos de son adversaire afin d’augmenter ses dommages de 2.
Égorgement (2) Si le personnage est capable d’appliquer une lame courte contre la gorge d’une cible (de manière sécuritaire) pendant une seconde, il lui inflige 4 dommages.
Esquive (2) Une fois par combat, le personnage ignore une attaque au corps à corps ou à distance.
Corruption (2) Le personnage peut payer 1 PO pour qu’une cible oublie les actions dont elle a été témoin en disant « corruption ».
Mouvement silencieux (2) Permet de se cacher efficacement. 3 fois par jour, le personnage peut dire «mouvement silencieux » et être ignoré pendant 10 secondes. Demande un minimum de camouflage et de roleplay. Le camouflage est inutile si on est à moins de 2 mètres du personnage.
Vol à la tire (2) Permet de fouiller la bourse d’une cible, dont on touche la bourse pendant 4 secondes sans se faire remarquer. Le voleur peut alors piger de sa main dans la bourse.
Assommer (3) Une fois par combat, si le personnage touche doucement la tête de la cible, celle-ci est assommée, tombant dans l’inconscience pendant 10 secondes. Une blessure réveille immédiatement la cible assommée.
Évasion (3) Permet de s’immuniser contre les entraves comme des cordes, menottes, enchevêtrement ou toute autre entrave magique. Sans effet contre la paralysie.
Brise membre (3) 4 fois pendant le GN, le personnage peut poser une main pendant 1 seconde sur le coude ou le genou d’une cible, lui fracturant ce membre. N’inflige aucun dommage, mais fait très mal.
Entraînement aux toxines (3) Le personnage est immunisé aux maladies et aux poisons.
Vengeance (4) Une fois par combat, n’importe quel statut négatif (poison, fracture, projection, maudit, etc.) ciblant le personnage affecte la source du statut plutôt que le personnage.
Déflection (4) Une fois par combat, le personnage peut esquiver une attaque ou un sort automatiquement, comme le permet une résistance ou une esquive.
Maître lame (4) Les dagues et autres lames de taille similaires infligent +1 dommage entre les mains du personnage. S’il possède les talents Attaque sournoises, Égorgement, Maître lanceur ou Estropié, ils infligent 1 dommage supplémentaire avec une telle arme.
Estropié (4) Une fois par combat, le personnage frappe la cible d’un coup virulent qui inflige +2 dommages et lui interdit de lancer des sortilèges pendant 10 secondes. Si le coup cible le dos, l’effet est doublé.
Préméditation (4) 4 fois par GN en déclarant « Préméditation », le personnage double les dommages du prochain talent de roublard utilisable une fois par combat. Peut aussi être utilisé sur Lame empoisonnée ou Sang empoisonné pour doubler le nombre d’attaques empoisonnées et sur Égorgement ou Maître lanceur. _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie. |
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