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Age : 31 Inscrit le : 23 Avr 2006 Messages : 1135
 | Sujet: Classe de base : Le prètre Mer 20 Aoû - 18:39 | |
| Le Prêtre

Le prêtre base sa force sur sa foi inébranlable en sa religion. De cette foi, il reçoit des pouvoirs semblables à des sorts. Le prêtre est aussi capable de porter les armures lourdes et de se battre, mais ce choix peut être limité par sa religion.
• Le prêtre a droit aux armures légères, de cuir et aux boucliers. • Il peut manier le groupe d’arme de prètre. • Il dispose de 10 manas. Régénérer 1 mana demande 15 minutes de prière. • Il a 3 résistances. • Il a 4 points de talent qu'il peut dépenser dans les talents des groupes généraux et de prètre.
• Le prêtre doit choisir entre servir un dieu bon, neutre ou mauvais :
oLe prêtre bon choisit 4 domaines; 2 doivent obligatoirement être bons, aucun ne pouvant être mauvais. Certains talents leurs sont réservés.
oLe prêtre mauvais choisit 4 domaines; 2 doivent obligatoirement être mauvais, aucun ne pouvant être bons. Certains talents leurs sont réservés.
o Le prêtre neutre choisit 4 domaines, dont au moins 2 doivent être neutres.
Talents de prêtre Ces talents sont réservés aux prêtres. Un même talent ne peut pas être sélectionné plus d’une fois.
Accroître la foi (1) Le personnage dispose de 2 manas de plus.
Concentration (1) Lors de ses incantations, la première attaque dont le personnage est la cible n’interrompt pas l’incantation.
Protection divine (1) Une résistance supplémentaire.
Donation de l’église (1) Au début de chaque GN, l’église remet 5 PO au personnage.
Élève de l’évêque (1) Le personnage a été formé par un évêque et non par ses moines. Il dispose donc de 1 PV et 1 mana de plus.
Retour de ténèbres (prêtre mauvais) (1) Quiconque inflige fracture, poison ou maladie au personnage est aussi affecté par l’effet.
Aura (1) Le prêtre as maintenant droit de se procurer les talents de paladin qui procure des auras. Le prêtre est soumit au même règle que les paladins pour leurs usage.
Toucher guérisseur (2) Le prètre peut a présent lancer les sortilèges de niveau 1 à 3 du domaine de la vie. Le coût en mana et le temps d’incantation sont les même et peuvent être modifier par tout se qui peut l’être.
Mot de protection (2) Le personnage dispose de 2 résistances additionnelles et gagne la capacité d’utiliser une résistance contre une attaque normale (comme une esquive).
Domaine en plus (2) Le personnage peut choisir un domaine de prière en plus, dans ceux auxquels il a droit.
Aimé de dieu (2) Le personnage n’a pas besoin de mettre un genou au sol pour lancer ses prières. Cependant, il doit rester immobile lors de l’incantation.
Courte prière (2) Le temps d’incantation des prières est réduit d’une seconde.
Aura sainte (2) (Prêtre bon ou neutre) Si un mort-vivant approche à moins de 3 mètres du personnage, il peut lui infliger une terreur de 10 secondes. Le personnage perd cependant le droit de posséder des domaines mauvais (même avec « traître à son église »).
Colère des dieux (prêtre bon ou mauvais) (3) Une fois par combat, le prètre peut dépenser 3 mana et infliger 5 dommages contre 3 cibles à moins de 10 mètres de lui. Un prêtre bon infligera des dommages sacré et un mauvais des dommages maudit avec ce pouvoir. Le coût en mana de ce pouvoir ne peut être réduit.
Miracle (3) Deux fois par GN en déclarant « Miracle », le prochain sort du personnage se lance instantanément et sans dépenser de manas.
Temple (3) Le personnage dispose d’un totem sacré, que ce soit un chêne centenaire, un temple ou un totem à proprement parler. Lorsqu’il prie devant celui-ci, il récupère ses manas deux fois plus rapidement. Si le temple est profané ou détruit, le prêtre ne peut plus bénéficier de son temple pour le présent GN et doit dépenser de l’or et du temps pour le récupérer d’ici le prochain GN (à voir avec les organisateurs).
Main de dieu (prêtre bon ou mauvais) (3) Toute arme entre les mains du personnage inflige des dommages bénis ou maudits (selon l’alignement de votre dieu).
Résurection (3) Une fois par GN, le personnage peut revenir des morts par lui-même, revenant à 3 PV et 6 manas instantanément.
Traître à votre église (3) (prêtre bon ou mauvais) Le personnage a goûté à la voie opposée à votre église alors que son clergé l’ignore. Il gagne donc droit à un domaine qu’il choisit parmi ceux de l’alignement opposé au sien. _________________ Vous êtes une véritable équipe de crinqué et ce fut pour moi un honneur d’en faire partie. |
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